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Coleccionismo.

Leo esta anotación de Bascu y se me enmarca una sonrisa. Casi todos, por no decir todos los que nos dedicamos seriamente a la afición de los juegos de mesa llegamos al dilema lúdico de parar de una vez, de dejar de comprar y amasar juegos, y si no te lo planteas tú te lo plantean los demás: madres, padres, pareja y amigos. Yo ya hace tiempo que pase ese trance, actualmente mis vicisitudes pasan por decidir si adelgazo la colección o de momento la dejo crecer a su ritmo mientras tenga espacio.

Dice el Dr. Kawasima (El del Brain Training) que es bueno coleccionar cosas ya que nos hace activar al cerebro. Aunque cuando la gente sabe de esa extraña afición tuya te miran como si fueras un flipado, pero gracias a los reality de la tele cada vez menos, algo bueno tenía que tener que salgan en la pantalla los engendros que salen.

Decía el Dr. Vallejo-Nágera Que el coleccionismo y sus pasiones son una "Patología sana". La pasión de coleccionar cosas es tan vieja como el hombre y se despierta entre los 6 y los 7 años de edad. Todos tenemos, como uno de nuestros rasgos fundamentales, una inclinación a coleccionar.

El coleccionismo es un modo de expresar nuestro control sobre un aspecto de nuestra vida privada, una forma de autoafirmación donde el coleccionista persigue hasta cuatro posibles motivaciones:

  • El deseo de posesión.
  • La necesidad de una actividad libre.
  • El propósito de auto superación.
  • Clasificarse uno mismo.

En ocasiones, estas cuatro motivaciones se producen de forma simultánea en una pasión coleccionista que justifique a un mismo tiempo los apetitos íntimos, el afán de liberación, la propia vocación de artista y hasta la certeza de obtener una aceptación. El coleccionista invierte tiempo y dinero en una afición suavemente obsesiva: acopiar objetos de una misma gama, series de cosas que él considera en sí mismas valiosas. Una especie de ritual que en casos muy aislados se puede hacer patológica. Objetos de colección por otra parte que obedecen a cualquier criterio. En mi caso Juegos de mesa que me agraden de alguna manera.

El coleccionismo produce beneficios, ayuda a superar el aislamiento social. Nos sirve de remedio contra las prisas y los problemas que causa la vida moderna y son una forma inmejorable de llenar los ratos libres y educar a uno mismo y a los que le rodean en el gusto por lo bello, por la búsqueda y por la curiosidad.

El coleccionismo debe vivirse como una afición flexible, que puede y debe convivir perfectamente con otras aficiones o actividades, pero que conlleva hábitos de conducta “sanos” que se mantienen durante toda la vida, como el carácter voluntarioso, constante, metódico y apasionado por la ocupación del tiempo libre, y que encierra la satisfacción personal por la posesión de algo único e irrepetible aunque solo sean cajas llenas de cartón y madera.

Y puestos a coleccionar, como una vez me dijeron, es mejor y más sano coleccionar juegos de mesa que Katanas.

Extraído y adaptado de un viejo artículo sobre coleccionismo del Dr. Vallejo-Nágera.

Consejos para explicar juegos a tus jugadores.


Muchas veces, cuando nos reunimos para jugar nos toca explicar un juego a los demás, algo que debe hacerse de forma sencilla y amena pero que puede convertirse en algo pesado, tedioso y aburrido.

En mi grupo el que mejor explica los juegos es el Sr. Calvo, que tiene una gran metodología para explicar reglamentos y temáticas y es el que normalmente se encarga de ello.

Aparte de lo obvio que sería explicar el tema y enseñar el tablero y los componentes, aquí van unos cuantos consejos:

  • La Explicación de un juego debe ser lo mas breve posible y tiene que ser entretenida y amena, cuanto mas divertida y breve mejor.
  • Debido a que muchos juegos tienen los temas pegados (que independientemente del tema, el juego se desarrollaría igual) las explicaciones deben darse de forma narrativa y es que muchas veces cuando jugamos la primera vez a algún juego no vemos la conexión entre tema y mecánica.
  • Intenta no enseñar desde el libro de reglas, aunque a veces cuando es la primera partida no queda mas remedio, pero si puedes, evítalo, se hace tedioso para los demás.
  • Aunque casi todos los libros de reglas lo dejan para el final, comienza la explicación diciéndoles a tus jugadores como se gana, por muy simple que sea esa explicación les dará a tus jugadores un objetivo sobre el que ir ensamblando el resto de las explicaciones y las mecánicas del juego.
  • En muchos juegos los jugadores tienen un personaje o deben decidir sobre un conjunto de personajes, es importante explicar estos personajes y como afectan a la hora de ganar el juego.
  • Explica a tus jugadores las opciones que tienen, no las mecánicas del juego, A los jugadores les importa un bledo la mecánica, pero quieren saber que opciones tienen a la hora de jugar.

¿Se os ocurre alguna más?


Historia del Wargame (parte 4) — Wargames militares navales y el periodo de entreguerras.

Si bien el juego “Little Wars” de H.G. Wells acercó al público en general el mundo de los wargames de una forma sencilla a principios del siglo XX, El mundo militar siguió utilizando principalmente wargames con mecánicas similares al Kriegsspiel y sus variantes o juegos que evolucionaron a raíz de este.

Después de la primera guerra mundial y en el periodo de entreguerras los juegos de guerra no eran bien recibidos y casi todo el mundo deseaba olvidar la carnicería sufrida durante esos años, excepto los alemanes, que siguieron utilizando este tipo de juegos por la prohibición del tratado de Versalles de poder realizar maniobras de campo con grandes masas de ejército.

En el periodo de entreguerras hubo algún juego de miniaturas popular, el mas famoso fue “Schlachtenspiel”, un juego que se jugaba de forma similar a las damas chinas pero usando terreno y edificios para ocultar el movimiento de los soldados de juguete que utilizaba, el juego reproducía las campañas de 1813 y 1814 contra Napoleón aunque ediciones posteriores añadieron conflictos como la guerra Franco prusiana y la primera guerra mundial.

En el último cuarto del siglo XIX los mayores avances en juegos de guerra o wargames dentro del entorno militar se obtuvieron en la simulación de combates navales gracias al esfuerzo de un militar retirado debido a un accidente (perdió la vista de un ojo), William McCarty Little que ayudó en la creación del Colegio de Guerra Naval de USA y donde conoció a Livermore, diseñador de un juego llamado “American Kriegsspiel” que era una evolución de ese primer juego creado por Reisswitz, de tal forma que introdujo los juegos de guerra como base del aprendizaje de los futuros oficiales y haciendo del Colegio de Guerra Naval el centro del Wargame de los Estados Unidos, donde actualmente mantienen un departamento que conduce unas 50 partidas al año a diferentes juegos, aunque la filosofía principal de este departamento no es simular la realidad, sino enseñar a tomar decisiones correctas a los futuros oficiales.

McCarty, a partir de 1886 creó varios juegos, tres para ser exactos, el primero era un juego de barco contra barco, un segundo juego táctico y un tercero a nivel estratégico. Todos ellos muy detallados y muy complejos, y esto, era un gran handicap para el desarrollo de los juegos dentro del ejercito, los cuales empezaron a cambiar utilizando a uno o varios árbitros que decidían muchas veces la resolución de un combate en vez de basarse en largas y complejas tablas.

Desde entonces, el Wargame naval ha progresado a través de tres generaciones de juegos, la primera generación es del juego Fred Jane’s Naval Wargames que fue popular entre 1892 y 1910, la segunda generación fue Fletcher Pratt’ Naval Wargame y de la tercera generación hablaremos en un futuro artículo.

Jane’s Naval Wargame fue creado en 1892 y fue un pasatiempo popular durante la siguiente década, promocionado por Fred Jane el sistema fue apoyado por extensivos manuales que detallaban las armas y características de los navíos de guerra. Incluía mapas detallados y unas reglas de juego, estos manuales sobreviven hoy día como Jane’s Fighting ships pero el resto del juego es hoy día solo de interés histórico.

Muchos aficionados de aquella época a temas navales adquirieron el juego como forma de disponer de un compendio de datos sobre barcos de todo el mundo.

En el juego de Jane el blindaje de los navíos se mostraba mediante una serie de letras, Blindaje A era mayor que blindaje B que a su vez era mayor que blindaje C. y AA era un blindaje mayor que A. La potencia y penetración de los cañones eran mostrados de igual forma y por ejemplo un cañón A era capaz de atravesar un blindaje A a 1,000 yardas, el juego mostraba las penetraciones de una forma lineal y por lo tanto un cañón A podía penetrar un blindaje B a 2,000 yardas y uno C a 3,000 yardas.

Las primeras ediciones del juego incluían también siluetas de los barcos con patrones de blindaje de tal forma que los impactos se localizaban aleatoriamente mediante un sistema de distribución de impactos. Si el arma que golpeaba una localización penetraba producía daño y el barco era dañado, la acumulación del daño producía la destrucción del blanco.

Tristemente un avance en la artillería naval condujo este sistema de juego a la obsolencia:

La artillería de gran calibre de los Acorazados no perdía penetración de forma lineal y un cañón AAA podía penetrar blindaje AAA a miles de yardas y el sistema de juego no simulaba esto de forma correcta.

Debido a esto, el juego cayó en desuso hacia 1910.

La segunda generación de Juegos de guerra navales nació con el “Fletcher Pratt’s Naval Wargame”.

Apareció a mediado de la década de 1930 y fue jugado durante el periodo de la segunda guerra mundial, diseñado por un divulgador científico y escritor de ciencia ficción el juego está orientado a duelos de cañonazos entre barcos, que era la esencia de los encuentros durante la primera guerra mundial, diseñado sobre una base bastante arbitraria aunque con datos reales, el juego resultó ser todo un acierto y es posible simular batallas de una forma muy realista.

Pratt utilizó una formula larga y simple para convertir Armas, torpedos, blindaje, aviones y velocidad en un valor de puntos. Armas de un determinado calibre inflingían un determinado valor de daño y una tabla mostraba si ese arma penetraba el blindaje. Un barco que tuviera un máximo de velocidad de 30 nudos reducía su velocidad máxima a 29 cuando recibía un treintavo de su daño y de la misma manera si tenía diez baterías principales de artillería perdía una cuando recibía un décimo de sus puntos en daño y aunque el juego simula el combate artillero entre dos acorazados de miedo, es incapaz de representar fiablemente los combates aéreos y los portaaviones

En una demostración de su juego Pratt logró simular a la perfección la caza del Acorazado de bolsillo Graf Spee y la batalla del Río de la Plata mientras ocurría en la realidad y predijo el hundimiento y los daños sufridos por el Graf Spee.

En el juego de Pratt los destructores tienen un valor entre 5000 y 10000 puntos, los cruceros entre 25000 y 80000 y los acorazados entre 150000 y 300000

Los cañones de los barcos producen daños de una forma derivada del peso del proyectil de esta forma un crucero ligero con un cañón de 150mm da 250 puntos de daño mientras que los de 406mm de un acorazado inflingen 5275 puntos de daño por impacto.

Durante el juego, los barcos al recibir impactos reducen su valor

Por ejemplo, el Acorazado inglés King George V tiene una batería principal de 10 cañones de 356mm y una velocidad de 29 y ¼ nudos

Su valor en puntos es de 230196

Dentro del juego existían unas tarjetas que mostraban la siguiente información en el caso de este acorazado:

09,836 puntos: reduce la velocidad a 28 nudos
14,387 puntos: 1-133mm Batería inutilizada
16,442 puntos: 1-40mm batería inutilizada
17,795 puntos: Reduce la velocidad a 27 nudos
23,019 puntos: 1-356mm Batería inutilizada
25,574 puntos: Reduce la velocidad a 26 nudos.

Y así hasta…

230,190 puntos: 10-356mm Baterías inutilizadas
230,192 puntos: 16-133mm Batería inutilizada
230,196 puntos: Hundido

Si este barco recibiera un impacto de un 406mm recibiría 5275 puntos de daño, que no afectaría para nada ni a su velocidad ni a su armamento, pero una vez que recibiera el segundo tendría 10550 puntos de daño y su velocidad máxima se vería reducida a 28 nudos, si recibiera cinco impactos en una andanada (26.375 puntos de daño en total, una batería de 40mm y una batería secundaria de 133mm así como una batería de 356mm serían inutilizadas, así hasta que el barco sea hundido o el combate termine.

Esto unido a que el juego solo tenía tres fases por turno (Movimiento, disparo y Medición) unidos a unas sencillas reglas de movimiento lo convirtieron en un superventas. Acrecentadas por los éxitos de las marinas aliadas durante la segunda guerra mundial.

Todos estos juegos se desarrollaban mediante miniaturas, debemos esperar hasta 1952 para ver el primer Wargame con un tablero y fichas de cartón.


Historia del Wargame (parte 3) — H.G. Wells, novelista… y diseñador de juegos.

El escritor H.G Wells publicó en 1911 Floor Games (Juegos en el Suelo) el cual actualizó en 1913 y que renombró como Little Wars: A Game for Boys from Twelve Years to One Hundred and Fifty and for that More Intelligent Sort of Girl Who Likes Games and Books. (Guerras Pequeñas: Un Juego para chicos de doce años a ciento cincuenta y para la clase de chica inteligente que gusta de Juegos y libros).

Wells fue el primero en publicar unas reglas para desarrollar batallas con miniaturas, y aunque se puede asumir que se ha estado jugando con miniaturas durante siglos y creando reglas caseras para realizar sus enfrentamientos, Wells fue el primero que codifico una serie de reglas en un producto comercial. Aunque curiosamente Little Wars no encontró un gran mercado hasta 1950.

H.G. Wells era un ardiente pacifista, en la concepción del juego no pensaba solo en una forma de entretenimiento, sino que pretendía ofrecer una alternativa a las pasiones más agresivas de los soldados profesionales.

El juego se creo durante un clima sociopolítico en el que Gran Bretaña era una nación enaltecida por sus glorias militares contra “razas menores sin ley” tal y como las nombró R. Kipling, y estaban convencidos de su superioridad sobre el resto del mundo, al año siguiente a la publicación de este juego los Británicos aprendieron que su habilidad y éxito al enfrentarse en guerras coloniales contra Árabes indisciplinados y Zulúes armados con lanzas sirvió de poco cuando se enfrentaron a los cuerpos de ejercito Alemán armados con ametralladoras Maxim.

Para los estándares modernos sobre el Wargame es un juego muy sencillo, inspirado por un avance tecnológico en la manufactura y creación de juguetes, utiliza soldados en miniatura y cañones de juguete que disparan balas para tirar a los soldados, La idea era un impacto, una baja. Wells simplemente creyó que el combate debería ser por fuego de artillería y rifle y no por un sistema de dados y tablas. “Las cosas deben pasar y no ser decididas”.

Así que los cañones disparan balas y golpean a los soldados, los que son derribados se retiran. El combate es el resultado de apuntar bien los propios cañones, cuando hay cuerpo a cuerpo, este se resuelve mediante un simple sistema de eliminación de intercambio de bajas, con la modificación de que la fuerza superior preserva tantos hombres adicionales y sufre tantas bajas como Así sea su superioridad, (en un combate cuerpo a cuerpo de 11 soldados contra 9 sufre 7 bajas y captura dos).

No se utilizan dados. Y casi todo el desarrollo del juego depende de cómo apuntemos nuestros cañones.

Estas dos reglas junto al movimiento de un pie (unos 30cm) por turno por infantería y dos (unos 60cm) por caballería constituyen enteramente el núcleo de reglas de Little Wars.

El juego no representa ni la moral, ni el entrenamiento o la superioridad de las armas, la sorpresa, el enorme poder de destrucción de la artillería, el uso inteligente del terreno o las formaciones en batalla.

Aun así es un juego que puede llegar a las masas, como así fue, porque se explica en 5 minutos.

Mientras Wells pretendía la aplicación del juego por soldados, el juego permaneció primariamente como un medio de entretenimiento. Es difícil imaginar al estado mayor inglés arrodillado cargando y disparando cañones de juguete para desahogar sus instintos agresivos como pretendía Wells.

De todas las maneras, Wells tuvo un impacto sobre los juegos de mesa de guerra mayor que sus reglas simples podían sugerir. Sus reglas, emparejadas con económicos soldados de juguete producidos en masa hicieron posible que los Wargames llegaran a todos, no solo al soldado profesional o al rico como había ocurrido hasta ese momento.

Es por esta razón por la que a Wells se le considera el padre del Wargame moderno, y muchos de los jugadores de miniaturas más experimentados creen representar la parte más seria y respetada de este Hobby debido al libro de Wells.

Durante lo 40 años siguientes, miniaturas cuidadosamente pintadas y detalladas representan el mundo del Wargame.

Enlaces de Interés:



Historia del Wargame (parte 2) - El primer Wargame.

En 1811 el Barón von Reisswitz, era un consejero civil de la corte prusiana de Breslau, durante los oscuros días de la dominación Napoleónica, Reisswitz introdujo un juego que introducía una escala determinada 1:8000 y una mesa con arena en vez de un mapa cuadriculado, en el juego se fijaron dos príncipes prusianos que se los mostraron al rey. El juego se puso rápidamente de moda tanto en la corte rusa como en la prusiana, aunque hay que decir que los soldados profesionales hicieron poco uso de el.

Todo esto cambió en 1824, durante ese año, el hijo de Reisswitz, (Teniente George Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz de la guardia Prusiana de artillería) introdujo su propia versión del juego creado por su padre. El juego se llamó “Anleitung zur Darstelling militarische manuver mit dem apparat des Kriegsspiels” (Instrucciones para la representación de Maniobras tácticas bajo la apariencia de un juego de guerra) Un nombre bastante rimbombante. Este juego incluía un gran número de innovaciones sobre su predecesor, la más importante de las cuales era el uso de mapas topográficos para representar el campo de batalla y reglas rígidas las cuales cuantificaban especialmente el efecto de los combates.

Las reglas fueron publicadas bajo el patronato del Príncipe prusiano Wilhem el cual quedó bastante impresionado con el juego después de una sesión de juego. El príncipe recomendó el juego al jefe del estado mayor prusiano, el general von Muffling, que finalmente garantizó a Reisswitz una Audiencia. Cuando Reisswitz terminó su demostración a los asistentes, los más veteranos proclamaron que más que un juego aquello era entrenamiento para la guerra. Y que debía ser recomendado para ser practicado por los mandos.

Von Muffling repartió un set del juego a cada regimiento del ejército, todos los componentes iban en una caja de madera de 25x15 cm. Pero como suele ocurrir en todas partes, muchos de los compañeros de Reisswitz envidiosos de su fama intentaron desacreditar el juego y a su autor, criticando el sistema y el juego. Esto provocó una grave depresión en su autor que tristemente termino suicidándose en 1827.

Pero la semilla de este tipo de juegos ya estaba plantada y un teniente llamado Heltmuth Von Moltke fundó en 1828 el primer club de juegos de guerra llamado “Kriegspieler Verein” donde publicaban una gaceta. Esto mantuvo el interés por los Wargames, von Moltke llegó a ser jefe del estado mayor en 1837, desde ese momento potenció oficialmente este tipo de juegos.

Los efectos de esta influencia dieron en 1876 como resultado otro juego de guerra alemán por el Coronel Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois. Este juego se caracterizaba en que a diferencia del original Kriegsspiel este era un sistema libre con la eliminación de casi todas las tablas y tiradas de dados y la resolución de los combates corría a cargo de un grupo de veteranos que hacían las veces de árbitros.

De aquí surgieron dos escuelas, una rígida basada en tablas y tiradas de dados y otra libre, donde uno o varios árbitros resolvían los enfrentamientos basados en sus conocimientos y experiencias.

Los juegos de Guerra ganaron fama entre los militares de carrera debido a la victoria de los Prusia en la guerra de 1870-71 Franco-Prusiana. A raíz de este conflicto, se desarrollaron multitud de reglas y juegos en diferentes países para entrenar a los futuros oficiales.

El público en general deberá esperar hasta 1911 para ver el primer wargame comercializado para el gran público. Su autor fue el famoso escritor H.G. Wells.

Mas información: kriegsspiel

Historia del Wargame (parte 1) - Los inicios

Los actuales Juegos de Guerra o Wargames que es como los llamaré en esta serie de artículos, evolucionaron de juegos que principalmente se jugaban por diversión, El primer juego conocido de este tipo fue el wéiqí, un juego de origen chino conocido actualmente como Go, de eso hace ya 4000 años. Posteriormente un juego similar fue el hindú Chaturanga, que es el juego que sirvió de base para crear el ajedrez.

El ajedrez sirvió de inspiración para el nacimiento del primer juego donde había un enfrentamiento armado mas formal, corría el año 1644 y el diseño conoció el nombre de El Juego del Rey (Koenigspiele), diseñado por Christopher Weikmann, incluía 30 piezas por bando de 14 tipos de tropas, cada una con un tipo de movimiento diferente. Al igual que sus predecesores se jugaba principalmente para divertirse pero esta vez las reglas daban un especial énfasis a nivel estratégico, ahora bien, no dejaba de ser una variante del ajedrez.

Para poder encontrar el primer juego con enfrentamientos militares que no esté basado en el ajedrez, tendremos que esperar hasta el año 1780, diseñado por Helwig, un inglés que trabajaba para el Duque de Brunswick, este juego incluía 1666 cuadrados, cada uno codificado de forma diferente para mostrar los tipos de terreno que de esta forma representaba cada cuadrado. Las piezas del juego representaban grupos de hombres en vez de un solo soldado, y cada unidad tenía un tipo de movimiento distinto (La infantería movía 8 cuadrados, la caballería pesada 12, por poner un ejemplo) El juego incluso tenía reglas especiales para pontoneros. En 1795, Georg Vinturinus, un escritor militar de Schleswig, produce una versión mucho más compleja del juego de Helwig. Esta es modificada de nuevo en 1798 utilizando un mapa del terreno fronterizo entre Bélgica y Francia.

También durante esta época, la segunda mitad del siglo 18, numerosos juegos sobre viajes son editados en Inglaterra.

Habrá que esperar hasta el año 1811 para ver el juego que inició los wargames modernos.