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Mykerinos

Es un juego sobre excavaciones arqueológicas en Egipto durante el siglo XIX, tomamos el papel de Arqueólogos patrocinados por mecenas y puntuamos por excavaciones y por trasladar las obras de arte a las salas del museo.

Mykerinos es para mí el mejor juego publicado por Ystari Games (los editores de Caylus), entró en mi colección con muy buen pie, pero después de las dos primeras partidas se han visto patentes sus carencias y aunque al principio le consideré un buen juego, actualmetne para mi es simplemente correcto.

Se presenta a un precio muy atractivo de unos 15 €, está elegantemente diseñado y producido para lo pequeño que es aunque no resulte nada espectacular en cuanto a componentes, como ya he dicho, el juego es correcto, aunque no excelente, el tema es poco original y está pegado demasiado artificialmente. Las partidas tienen un desarrollo algo insípido y se hace largo para el juego que es. Aunque quizá lo peor de él es que es demasiado táctico para un juego que no lo necesita y que para mí es su gran problema, porque mykerinos se presenta como un juego ligero pero no lo es.

En definitiva, es un juego que aunque es bastante interesante, su larga duración y un desarrollo algo pesado hacen que solo sea apto para jugadores que deseen tener un juego de mayorías a un precio mas que aceptable, con ese precio el juego se amortiza mucho antes de que te aburras de él, aunque de primeras, se me ocurre que Kreta o Louis XIV aun siendo juegos mas caros son mucho mas interesantes.


Caylus

Hace un par de semanas me encontraba de tiendas y me fijé en el Caylus editado por Edge, la persona que me acompañaba me preguntó si iba a adquirir el juego y contesté con un rotundo: ¡NO!

Solo he jugado a Caylus 3 veces y de ellas hace bastante tiempo, al poco de salir y antes de que llevara cuenta los juegos y las partidas que juego. Para mi Caylus no es un buen juego, es mas, me parece bastante malo.

Caylus es un juego de desarrollo absurdamente largo para lo que proporciona y el tipo de juego que es, para remate, la última partida que jugué me pareció más un conjunto de mecanismos unidos para crear algo que parece un juego pero que no lo es. Donde todos los jugadores avanzan en procesión sin muchas opciones reales, algunas de las losetas de edificios una vez se tiene experiencia con el juego ni siquiera se usan por que son totalmente inútiles, y otras están descompensadas por la relación coste-valor. Todo esto unido a la total falta de azar crea un mecanismo que me recuerda a los típicos juegos de estrategia en tiempo real para PC, donde uno sigue una serie de tácticas una y otra vez para intentar conseguir el éxito.

En resumen: un juego largo, feo y mal desarrollado, al que considero sobreestimado, asi que no, no me lo voy a comprar.

Eso sí, aunque a mi el juego me deje flácido es muy famoso y está considerado por muchos como una obra maestra.


Siena

Siena es un juego publicado por Zugames, una pequeña editorial de juegos italiana que con esmero y buen hacer tiene dos títulos publicados, Feudo y Siena y que para ser una editorial amateur ha editado los dos juegos con una alta calidad en sus componentes.

Siena es un juego que siempre me ha llamado la atención, editado el mismo año que Caylus (2005) creó cierta expectación por lo peculiar de su diseño, el cual gira en torno al cuadro que se encuentra en su ayuntamiento obra de Ambrogio Lorenzetti: "Efectos del buen gobierno en la ciudad y el estado". Cuadro que en su momento histórico sirvió como propaganda política de los nueve gobernantes de la ciudad. Actualmente, a pesar de su expectación inicial, el juego se encuentra en el ranking de la BGG en una posición mas allá del 1000 ¿Por qué? es un juego con posibilidades, pero tiene dos elementos desfavorables muy grandes que explico mas adelante.

El juego se desarrolla en el siglo XIV y está dividido en tres fases. en la primera desempeñamos el papel de campesino, nuestro objetivo es cosechar y vender esa cosecha de barato grano, aceite o vino obteniendo los Florines necesarios para pasar al estatus de mercader, en esta segunda etapa del juego debemos comerciar telas y especias y realizar caravanas comerciales, incrementando nuestra fortuna pasamos a ser banqueros, última etapa del juego, donde promovemos obras de arte y la construcción de la torre de la magia entre otras acciones para conseguir puntos de victoria, esta última etapa se desarrolla íntegramente dentro de la ciudad.

El objetivo del juego es convertirse en uno de los nueve gobernantes con más puntos de consenso.

El principal escollo de este juego está en las reglas, hasta ahora han sido las reglas mas liosas, mal escritas y peor estructuradas que he tenido la oportunidad de leer desde el Magic Realm segunda edición, y ya ha llovido desde entonces. A todo el grupo de juego nos costó interpretar el juego y sus reglas toda una tarde para poder jugar. Reglas que vienen con ese defecto desde el italiano original.

Los componentes y el diseño es notable, tiene una buena calidad y es muy original, el cuadro condiciona el diseño del juego y la mecánica así como el desarrollo del mismo, complejo y muy caótico, pero todas las mecánicas están muy bien ensambladas.

El juego se desarrolla completamente con cartas, las cuales tienen distintos apartados para cada una de las etapas del juego, ni que decir tiene que en las reglas te vuelves loco buscando la utilidad de cada uno de los apartados porque no hay un puñetero diagrama decente. Al principio comercias y vendes bienes, cuando obtienes el suficiente dinero puedes realizar la transición a la siguiente etapa, lo que da al jugador mas opciones, mas oportunidades de hacerse rico y por supuesto mas posibilidades de sufrir riesgos, la fase final es la mas caótica. Las tres fases del juego son muy interesantes porque son muy diferentes unas de otras, tanto, que a veces a uno le da la impresión de estar jugando a tres juegos diferentes. Las tres fases unificadas consiguen un juego muy coherente aunque quizás exista un problema de equilibrio con las cartas de cortesanas, una carta que añade un cubo a la posada y que un banquero que pase por ella debe pagar por cubo que se encuentre situado en esta, así que el primer jugador que se haga banquero ya sabe lo que le va a pasar pues se va a encontrar a todas las cartas de prostitutas de las manos del resto de los jugadores esperándole para montar una orgía.

El segundo gran punto desfavorable de este juego es su duración, unas dos horas, lo que es excesivo para un juego de su tipo.

Siena es un juego con mucho potencial al que unas reglas terriblemente realizadas y la falta de ayudas de juego y una duración demasiado larga han arrinconado mas allá del puesto 1000 en el ranking de la Bgg, para mi, todo esto lo compensa el precio al que se puede conseguir en algunas tiendas Online: 14€. Aunque si tuviera unas reglas decentes que explicaran el desarrollo del juego sin volverte gilipollas, a pesar de su larga duración, sería un buen juego.


Principes de Florencia

Príncipes de Florencia es un afamado juego de la escuela Alemana diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich y que inicialmente fue publicado por la casa Alea, muy conocida por publicar juegos duros para jugadores.

Como casi todo el mundo sabe, se ha vuelto a reeditar por una especie de cooperativa internacional entre editoriales y tiendas, siendo la tienda Excalibur (que se encuentra en Madrid) la editora de la versión Española.

No me voy a detener en explicar el desarrollo del juego y sus componentes teniendo una reseña que lo explica bastante bien como la de Pjorge .

Para mi, príncipes de Florencia siempre ha sido un juego que me ha creado un sentimiento contradictorio. Por un lado Kramer tiene juegos que me gustan, como El Grande y juegos que aun siendo buenos no me terminan de agradar, como Tikal o Java.

Por eso, cuando aún estaba publicado por Alea y supongo que aun se puede encontrar esa edición bajo la distribución de Rio Grande Games en inglés, ha sido un juego que siempre he deseado tener pero que nunca me ha apetecido comprar. Toda una contradicción.

Lo primero que me llamó la atención fue la diferencia de las ilustraciones con respecto a la edición de Alea que eran mas del estilo "Leonardo da Vinci". A mi personalmente me parece que las ilustraciones de esta nueva edición son correctas y lo que falla un poco es cierta iconografía de las cartas, demasiado pequeña y se mezcla con el fondo, lo cual hace perder detalle y se pueden confundir algunos de los símbolos.

Es un juego que aunque esta considerado entre los más duros se desarrolla y aguanta bastante bien, siendo un juego que resulta mas simple de lo que a primera vista resulta, sobre todo en las primeras rondas, aunque su mecánica es muy típica de un juego Alemán.

Para mí, lo más destacable de su mecánica es que el jugador debe programar sus jugadas cuidadosamente y debe saber colocar sus edificios en el espacio que cada uno tiene destinado en su tablero, todo un ejercicio de encaje y planificación.

Por contra, tenemos que una vez que se domina y se sabe jugar hay escasa competición por lo recursos, porque cuando tienes experiencia con el juego se suele pujar por los recursos dependiendo del puesto que ocupes en esa determinada ronda.

Como le ocurre a muchos de los juegos de Kramer tiene tiempos muertos y análisis parálisis, es decir, a veces te quedas mirando al techo, o leyendo un comic mientras esperas a que los demás realicen su turno, depende de con quien juegues.

El juego es un cajón de Arena, yo me lo guiso yo me lo como, y en el juego básico apenas interactúas de forma tensa con el resto de los jugadores, aunque han añadido una variante en esta nueva edición donde todo el mundo pone sus fichas en el mismo tablero.

El juego es recomendable, pero hoy por hoy no es una para mí una compra segura.


Age of Empires III — Variante para dos jugadores

Debido a que tanto para Calvo como para mí el juego no funciona para dos, propongo la siguiente variante:

Esta es de momento una propuesta que hasta yo mismo debo probar, así que cualquier comentario será bien recibido:

Variante 2 Jugadores.

Se juega con solo una parte de las regiones del nuevo mundo, pudiendo elegir entre el hemisferio norte o el sur. En ambos casos, la región del Caribe seguirá siendo la región inicial y por razones de proporcionalidad New Spain (Nueva España) formará parte del hemisferio Sur.

En el hemisferio norte se jugará con las siguientes regiones:

  • Caribe (región inicial).
  • Florida.
  • Virginia.
  • New England.
  • Canada.

En el hemisferio sur se jugará con:

  • Caribe (región inicial).
  • New Spain.
  • New Granada.
  • Peru.
  • Brazil.

A la hora de elegir las potencias Europeas y para darle un poco de gustillo histórico al asunto pueden elegirse para el hemisferio norte: Francia, Inglaterra y Holanda. En el hemisferio sur: España y Portugal.

Han de retirarse del juego todos los tipos de mercancías del hemisferio con el que no se va a jugar y las Cattle (Reses) solo se añadirán si se juega en el hemisferio norte, las mercancías Coffe (Café) se añaden para jugar con cualquiera de los dos hemisferios. Tampoco se colocarán fichas de descubrimiento en el hemisferio con el que no se juegue ni se podrá mandar expediciones ni colonizar, a todos los efectos dicho hemisferio no existe.

Esto dará dos tipos de juegos diferentes, ya que el número de mercancías y su cantidad son distintas en cada uno de los dos hemisferios, aunque no es que creo que afecte demasiado al desarrollo del juego.

El desarrollo del juego es igual, excepto en las cajas de mercancías, aquí solo se colocarán 3 mercancías por turno en vez de cuatro. (Opcionalmente y si se quiere hacer aún mas interesante el orden de juego colocar solo 2 mercancías por turno en la caja de mercancías).

De momento estos son los cambios que propongo para jugar esta variante, pienso, que de esta manera se ganará en tensión y podrá desarrollarse mucho mejor el juego.


Age of Empires III — Descripción del juego y primeras impresiones

Age of Empires III es un juego basado en su homónimo de ordenador editado por Microsoft, en el, representamos a una de las potencias europeas de la época del descubrimiento interesadas en colonizar y explotar los recursos de las nuevas tierras descubiertas. La victoria es para aquel jugador que haya obtenido más riquezas y Gloria durante los ocho turnos que dura el juego.

Los componentes del juego son bastante llamativos: muñecos, barcos y monedas de plástico, tablero rígido y el cartón de las fichas más que aceptable. Pero como casi todo lo que se hace en China todos estos componentes huelen un poco a cutre, las unidades pueden confundirse, los colores de estas hacen que te piten los oídos y el tablero da miedo abrirlo de lo que cruje (Espero que no se barquee) parece que se va a romper, esa impresión me queda reforzada al ver que han utilizado para las instrucciones el mismo papel que utiliza el de la tienda de electrodomésticos para sus folletos.

El juego está diseñado por Glenn Drover, un diseñador que visto su currículo podría dar miedo de no ser por que su anterior juego fue Railroad Tycoon, un juego bastante entretenido aunque no muy equilibrado.

Age of Empires III es un híbrido, un Eurojuego con un tema muy desarrollado (al estilo de los diseños típicos americanos). El objetivo del juego es obtener bienes comerciales en diversas combinaciones, descubrir nuevas regiones, y tener la mayoría de colonos en el mayor número posible de regiones del nuevo mundo. Para ello disponemos de colonos y especialistas (mercaderes, capitanes, soldados y misioneros) que no son más que colonos pero que nos proporcionan habilidades especiales durante el desarrollo de juego.

El juego está dividido en tres eras, tras la cual se puntúa, y estas eras a su vez están divididas en turnos y completaremos 8 para acabar el juego. Cada Turno disponemos de un número limitado de colonos y especialistas que debemos colocar por orden en las diferentes zonas de la derecha del tablero. En la siguiente fase del turno y dependiendo de donde hayamos colocado a nuestros colonos podremos obtener la iniciativa, enviar colonos al nuevo mundo, comerciar con bienes, aumentar nuestra flota mercante para mejorar nuestros bienes, construir edificios que nos aportan ventajas, entrenar especialistas que sirven para aumentar la eficiencia de los colonos en el desarrollo del juego, descubrir nuevas tierras o lanzar una guerra contra otro jugador.

Realizamos una partida de prueba dos jugadores y aunque las reglas del juego dicen que es para un rango de 2 a 5 jugadores, no hay reglas especiales para dos jugadores, por lo que mucha de la tensión que parece tener el juego se diluye en una partida en la que cada jugador va por su lado.

El juego parece bastante correcto, no puedes hacer todo lo que quieras por falta de recursos y el desarrollo se hace entretenido, los jugadores se ven obligados a planificar y parece que las estrategias a largo plazo pueden funcionar.

Al no ser un Euro al uso y aunque es un juego bastante accesible, la experiencia es un rango, saber gestionar tus colonos requiere experiencia, en nuestra primera partida, casi hasta el final de la primera era, casi tres turnos, no supimos gestionar la colocación de nuestros colonos, lo que hizo que no pudiéramos desarrollar el juego en toda su plenitud.

Esta primera partida me ha dejado un buen sabor de boca y con ganas de repetir.


La Fuga de Colditz

Editado por Devir, cuando iba a ser reimpreso comenté mis impresiones sobre el juego aquí. Anotación que sirvió para ponerme en el candelero y por supuesto a parir por un gran número de aficionados.

Como durante este último año y medio he vivido como un anacoreta no he podido ver muchas de las novedades ni muchos de los juegos que no me llaman la atención ni a mí ni al grupo de juego con el que generalmente realizo mis partidas.

Hace poco tuve la oportunidad de tener entre mis manos una copia de la nueva edición de Devir, y es que hasta ahora solo había visto la de NAC (hace siglos) y mas recientemente la de Excalibre Games.

La edición de Devir es obviamente y a simple vista una edición superior en calidades y diseño (y encima, mas barata), el juego está muy cuidado, los peones de madera, el tablero con el grabado en oro por el anverso y las cartas son de muy buena calidad, todo presentado de forma impecable, lo único que no me gusta es que el tablero es demasiado oscuro en sus tonalidades.

Estuve echando un vistazo a las reglas y el juego me pareció más o menos el mismo de siempre, así que de momento sigo pensando lo mismo, y citándome a mi mismo:

"La fuga de Colditz" es un juego correcto (o sea normalito), es entretenido (a veces) y creo que sinceramente se ha reeditado para atraer a los treintañeros nostálgicos.

Sobre todo aquellos que quieran volver a tener sus peones de madera (los de la edición de Excalibre eran de plástico).

Eso sí, al igual que el aceite italiano que se vende en Estados Unidos, la fuga de Colditz se presenta en un muy buen envase.


Die Macher, "El Lider".

Die Macher es un juego duro, es un juego para jugadores.

La edición mas famosa y hasta el momento definitiva, es la segunda edición del juego publicada por Hans in Glück a finales de los 90 en los tiempos de oro de los Eurogames pesados de la compañía (El Grande, o Tigris & Euphrates), antes de que se decantara por hacernos cargar con cientos de expansiones para Carcassonne, aunque sigue siendo una editorial que publica juegos como Goa.

Una tercera edición ha llegado de la mano de Valley Games, pequeña editorial o tienda canadiense que se está haciendo un nombre en el mercado por reimprimir clásicos que hasta el momento solo se podían encontrar en ebay a precios astronómicos. Las novedades incluidas son una variante para hacer el juego mas corto, de siete a cinco rondas, y una peor calidad de componentes con ciertas ilustraciones dudosas que tienden a la confusión por su parecido, por no hablar de que utilizan una fuente comic sans (para matarles) en el libro de reglas.

En el juego representamos a los dirigentes de uno de los partidos políticos típicos de Alemania, a través de esas siete rondas, en las que se van realizando elecciones regionales en uno de los estados intentamos obtener escaños para la victoria final, en la cual cuentan los escaños obtenidos en cada una de las siete rondas, la influencia en los medios de comunicación si se ganan las elecciones en uno de los estados, los militantes con que cuenta nuestro partido y la coincidencia de las políticas de nuestro partido con las políticas de la opinión nacional (Vaya lio ¿ehhh?).

Las reglas son algo complejas y liosas aunque al ir jugando rondas se ve que el juego se desarrolla con fluidez a pesar de su complejidad.

Los jugadores deben gestionar los limitados recursos de que disponen para obtener el máximo número de votos, lo que obliga a sacrificar y perder las elecciones en unos estados para intentar apostar fuerte en otros.

Durante el desarrollo del juego, los jugadores se ven inmersos en gestionar las múltiples variables del juego, bastante intensas y densas.

Una de las posibles pegas en el desarrollo del juego es que para un juego de esa complejidad y duración el azar que proporcionan las cartas de política de partido puede hacer que un jugador se vea en la incapacidad de modificar dicha política de partido para que sea viable en ese estado y conseguir votos, esto se nota en algunos de los estados con mayor peso en el juego, sobre todo si salen al principio de la partida, si salen a partir de la cuarta ronda uno se ve obligado a devanarse los sesos para modificar la política de partido o influir en ese estado para cambiar los temas de interés general. Curiosamente el azar que proporcionan las cartas de política de partido se acopla perfectamente al desarrollo del juego.

Die Macher es un juego similar en complejidad a Civilization, pero le gana a este en intensidad y densidad en la toma de decisiones, también es algo mas corto de duración.

Ciertamente y gracias a la disponibilidad de esta tercera edición podemos tener en nuestras estanterías un juego que compite bastante con este clásico.

Es un juego que me ha gustado bastante, como ya he dicho de gran intensidad y mucha densidad en la toma de decisiones, hay que estar pendiente de todo y de todos. El juego es totalmente abstracto, o da esa impresión inicial, pero jugar tan cerca de las elecciones autonómicas reales de este país y la supongo búsqueda intuitiva de explicaciones para dar un sentido a las variables y decisiones que se toman en el juego le recuerda a uno la famosa frase de Winston Churchill “La democracia es la peor forma de gobierno a excepción de todas las demás”.


Colosseum: Wolfgang Kramer / Markus Lübke (2007)

Colosseum es el próximo nuevo juego de Days of Wonder de 3 a 5 jugadores. Sorprende ya que no parece que siga la dinámica de juego facilón que esta editorial nos viene presentando. Habrá que probarlo, pero una vez leidas las reglas de juego, no tien pinta de ser light.


Nos ponemos en la piel de empresarios romanos donde tenemos que procurar crear grandes espectáculos en nuestro coliseo para atraer la mayor cantidad de espectadores, incluidos senadores, cónsules y el emperador que iran dando vueltas por el tablero. Con esto obtendremos puntos de fama y de victoria, lo que hará que podamos mejorar nuestro coliseo y ofrecer mejores espectaculos.



Los elementos de espectáculos se van subastando por lotes en el centro del tablero, lo que te permite poder ejecutar uno de los 30 programas de espectáculos (empezamos con 2). Ganará el jugador que logre atrae el mayor número de espectadores a cualquiera de sus espectáculos. Estamos esperando a leer las primeras partidas y críticas sobre este juego.


Return of the Heroes y aventuras épicas.

Return of The Heroes me llamo la atención por varias razones, soy un viejo rolero, aunque hace años que no juego seguidamente y dudo que por cuestiones de tiempo vuelva a dedicar parte de mi tiempo libre a esa afición. En su momento me harté de jugar a Talismán, al Advanced Heroquest y he probado un montón de esos juegos que ahora se denominan Dungeon Crawler y de Aventuras. A este juego lo llaman en la BGG el Talisman Avanzado o el Magic Realm ligero, asi que me decidí a adquirirlo por probar algo que se saliera del mercado americano.

La sensación que me ha dejado Return of the Heroes es la de que es un juego insípido.

La idea del juego es simple, cada jugador interpreta el papel de un héroe o una heroína explorando y merodeando por un reino hasta que tenga el poder suficiente de enfrentarse al señor oscuro que asola la región después de cumplir la gran misión que nos ha encomendado nuestro pueblo.

Acumulas artículos, experiencia y dinero (Que sirve para comprar objetos y para entrenar a tu personaje y mejorar sus habilidades) haciendo pequeñas aventuras, algunas solo requieren que visites cierto punto del tablero.

En algún momento tendremos que cumplir la misión que se nos ha encomendado, una vez cumplida, podremos centrarnos en destruir al señor oscuro (hay 5 señores oscuros, cada uno con poderes diferentes, pero solo sabemos a cual nos enfrentamos cuando entramos en la torre). El cumplimiento de la misión principal también provoca el despliegue de los secuaces del señor oscuro.
La mayor parte del juego trata de ir al sitio X o recoger el objeto Y para llevarlo a X y obtener como recompensa Z, vamos, que hacemos de transportistas.
Los jugadores apenas toman decisiones durante el juego, uno va dando bandazos alrededor del tablero de un sitio a otro y da vueltas a unas fichas de eventos, si pasas cerca de un bazar compras algo.

Como ya he dicho al principio, el juego me resultó muy soso, no hay competición o tensión, los personajes aumentan de experiencia rápidamente y cuando consiguen 3 o 4 dados de ataque (empiezan con dos) no hay nada en el tablero que los pare, ni siquiera el monstruo del final del juego.

Estas fichas de evento son escasas y entran al tablero muy lentamente, lo que hace que el juego sea un poco tedioso.

Un juego que me ha resultado toda una decepción, porque a mi modo de ver y con los bonitos componentes del juego, con un correcto planteamiento y un dinámico desarrollo de la partida podría ser un juego divertido aunque he de decir que el jugador serio o que guste solo del juego Alemán ni lo intente.

Lo mejor del juego: Que el juego es corto.

Pensando en un posible arreglo se me ocurrieron varias ideas como modificarlo o adquirir alguna expansión que añadiera mas miga al juego, pero para que, cuando realmente hay alternativas en el mercado mas divertidas y mas dinámicas como World of Warcraft, bastante mas entretenido aunque con una duración de las partidas mas largas, así que vendí mi copia a alguien que parece ser si va a poder sacar partido del juego, espero que él si se divierta.


Primeras impresiones sobre Medici Vs Strozzi

Un juego para dos personas editado en una caja tamaño Kosmos de las pequeñas por Rio Grande Games y Abacus y diseñado por Reiner Knizia inspirado en su juego Medici.

Medici es un juego de subastas y uno se pregunta ¿Un juego de Subastas para dos? Pues si, y la cosa encima pinta interesante.

Solo he jugado una vez y la partida fue algo caótica de la que solo puedo sacar una imagen muy superficial del juego. Los componentes son buenos aunque los colores elegidos y las ilustraciones desmerecen un poco, además, una vez destroquelado, parece que va todo comprimido en esa pequeña caja y lo cierto es que para mi se queda pequeña.

Como he comentado, el juego parece bastante interesante. Básicamente la mecánica es la siguiente, dividido en tres rondas, los jugadores juegan turnos sacando de una bolsa una dos o tres mercancías y propone un precio, si el oponente acepta se queda con las mercancías y debe cargarlas en uno de sus barcos o desecharlas, si no acepta el precio marcado por el jugador activo, este debe pagar y quedarse con las mercancías.
Aquí viene la dificultad del juego, ¿Cuanto debo pedir o hasta donde debo arriesgar? El juego parece bastante matemático y muy sesudo, aunque nosotros en esta primera partida jugamos a lo loco y acabamos con perdidas ambos jugadores, cosa que según he podido ver en BGG hes bastante normal en las primeras partidas.

Las mercancias obtenidas se van montando en unos barcos que atracan en tres diferentes puertos y al final de cada ronda se contabilizan las mercancias, dicho en pocas palabras el jugador que tenga mas mercancias que el otro obtiene beneficios que pueden ser aumentados por monopolio.

Pero mi duda básica sigue siendo la misma, ¿cuanto debe pedir uno por las mercancías? en principio en una ronda no deberíamos superar las 80 monedas, porque ese es el beneficio máximo obtenido por ronda sin contar los beneficios obtenidos por monopolio, todo lo que pasemos de ahí es palmarla casi con seguridad, ya que el oponente solo tiene que dejar que nos comamos nuestras propias mercancías y nosotros mismos nos acercaremos a una partida perdida con casi toda seguridad si el oponente no derrocha igual que nosotros.

Un juego que pinta muy bien, aunque repito la esencia: Esta lleno de operaciones matemáticas y parece bastante sesudo.

Y si, la foto es mala de narices.


El Zen cachondo de Yinsh

Yinsh forma parte del Proyecto Gipf, una serie de 6 juegos abstractos creados conceptualmente y que se encuentran interrelacionados entre sí, sus diseños son discretos y muy elegantes, de una elegancia Zen, son juegos muy flexibles y con unas reglas coherentes.

Cada uno de estos juegos puede ser jugado independientemente, yo solo he jugado a cuatro de la serie, entre los que se incluye el primero: Gipf, siempre ha sido una serie de juegos que había llamado mi atención por el diseño de sus componentes y por que parecen diseñados por un artista. Común también a esa serie de juegos son unas reglas sencillas, pero he de decir que a mi no me han atrapado especialmente y cuando somos dos los que jugamos, casi prefiero jugar a un juego de kosmos para dos. Cuestión de preferencias y gustos.

Yinsh es una mezcla de damas, othelo y cinco en raya, el desarrollo del juego es sencillo, disponemos de 5 anillos blancos o negros que debemos desplegar en el tablero, posteriormente seleccionamos uno de estos anillos y colocamos uno de los discos que son blancos por un lado y negros por otro y movemos ese anillo en línea recta al siguiente espacio libre que haya en el tablero, dando la vuelta a todas las fichas que formen parte de esa línea, por lo que durante el desarrollo del juego las piezas van cambiando de alineamiento de una forma caótica y cada movimiento que realizamos es un reto al cual nos enfrentamos. El objetivo es conseguir 5 discos en línea de nuestro color, Cada captura provoca la retirada del tablero de tus piezas capturadas y de un anillo, lo cual reduce tus posibilidades de conseguir una línea, el primer jugador que retire tres de sus anillos por capturas, gana.

El juegos trata sobre el caos y los jugadores tratan de imponer orden en ese Caos. Cuanto más lleno está el tablero, más impredecible es el juego, pero a la vez más posibilidades tiene un jugador de obtener cinco discos en línea, hay que estar alerta y ser oportunista y resulta un juego muy divertido.

Es un juego Caótico lleno de improvisación y muy equilibrado, para mí es difícil ver mas allá de unos movimientos porque cada movimiento puede desencadenar una cadena de acontecimientos que te hagan replantear toda tu estrategia.

Eso, si, aunque parezca mentira el juego es divertidísimo, es un cachondeo ver girar todas las piezas de una línea y como se da la vuelta a la tortilla estratégicamente hablando.


Twilight Imperium


Como introducción al juego existe una reseña exhaustiva y muy completa del juego en Charlas desde Mecatol Rex de Bascu.

Para el que no lo conozca el juego es de gestión de imperios estelares. Aunque es sobradamente conocido porque vienen en una caja enorme, cuesta casi 70 € y es brutal el número de componentes que trae.

El juego es complejo, tiene muchas variables, y es una mezcla o fusión de la escuela Alemana y la Americana, aunque es más americano que alemán.
El juego trae consigo mucha polémica en cuanto a su jugabilidad, los foros de BGG están llenos de reglas caseras para arreglar los supuestos defectos del juego.
Sinceramente, yo lo dejaba como está. El juego es bastante correcto, y sinceramente, para mi lo que se ha mitificado son los supuestos fallos, empezar a cambiar cosas, es como jugar al Monopoly con los amigos -"en mi casa se juega así".
Aunque, y aquí me contradigo, he de decir que nosotros jugamos con la modificación que propone Faidutti, y es que la carta de estrategia imperial solo otorgue un punto de victoria y que se reduzcan los puntos para ganar de 10 a 8.
Ahora bien, debido a la mecánica y estructura del juego, es muy sencillo crear variantes o escenarios de juego, donde las reglas básicas cambien o directamente se añadan nuevas y variadas reglas.
Problemas que se le achacan:

  1. La desfavorable ventaja que proporciona la carta de estrategia imperial, esto se soluciona como anteriormente he citado: La carta de estrategia imperial solo otorga un punto de victoria y que se reduzcan los puntos para ganar de 10 a 8.
  2. En el juego hay carencia de conflictos. Es cierto, el juego no versa en el combate, es más puedes ganar sin pegar un tiro, pero si a ti te parece un universo demasiado pacífico, siempre puedes jugar una variante de conquista, tanto en las reglas básicas como en la futura expansión se potencia esa dinámica para grupos mas agresivos.
  3. La aleatoriedad de las cartas de acción. Eso es una apreciación personal, para mi es o puede resolverse con la carta de estrategia "Politics", creo que para eso está.
  4. Las unidades de combate están descompensadas en calidad precio: defecto que no considero tal, los foros comentan sobre la ventaja de los cazas y los cruceros sobre el resto de unidades, si, es cierto, los cazas pueden derribar, por un costo irrisorio ese pedazo de acorazado que te ha costado un montón de recursos. Pero es que en la actualidad y desde la segunda guerra mundial es lo que ha ocurrido históricamente.
  5. La excesiva duración: En mi grupo, una partida dura entre 4 y 6 horas, y no se hace nada pesada, por lo menos para nuestro grupo de juego, la duración es bastante mayor de lo normal, pero que narices, estamos hablando de un juego americano muy monstruoso.
Lo cierto es que es un juego que tal y como está funciona bastante bien en mi grupo de juego, es divertido, nos lo pasamos bien y el desarrollo de tu imperio ante los demás jugadores supone una buena tarde de placer, cervezas y patatas fritas.


Zombies!!! Segunda Edición.

Recientemente he probado este juego editado por Edge en España. Lo cierto es que tenía ganas de probarlo, aunque sabía de antemano que el juego no me iba a gustar demasiado (Con algunos juegos soy bastante prejuicioso).

Existe una reseña chula y elegante hecha por los chicos de Nosolorol.

Lo innegable es que los zombis molan y por lo tanto para mucha gente el juego es un juego de culto, es un juego divertido si se juega con gente divertida, tiene sus puntos la verdad, pero tiene carencias importantes a mi modo de ver, quizás la mas evidente es su escasa rejugabilidad.

Los componentes no están mal, muñecos de plástico, cartas decentes y fichas, el tablero es lo mas deficiente, las tarjetas cuadradas que lo componen son de un gramaje inferior al necesario para que el tablero no se descomponga, son endebles y se mueven para todas partes.

La mecánica es simple, depende mucho del azar, tienes un 50 por ciento de posibilidades de cargarte a un zombi (4 o mas en un dado) y puedes modificar la tirada mediante fichas de bala o una carta de escopeta. El movimiento es tirando un dado y algunas tarjetas tienen localizaciones donde puedes obtener balas, vidas u objetos únicos proporcionados por las cartas del juego. Durante tu turno puedes jugar 1 carta sobre ti o sobre otro jugador durante su turno.

El juego es simple y existen numerosas ampliaciones, depende enormemente del azar, lo que puede ser divertido (me la juego o no me la juego). El principio de la partida me resultó aburrido, muy poca chicha, mas adelante gana intensidad, pero el juego carece de estrategia, hasta que no sale el helipuerto no sabes ni para donde tienes que ir, los turnos se me hacían muy largos, y hay cartas que no sirven para nada porque las localizaciones te pillan en la otra punta, esto cada vez se hace mas patente cuanto mas avanzado está el juego. Otra de sus deficiencias es que se puede eternizar, la persona que ganó ayer la partida, la ganó porque le dejamos, llevábamos más de dos horas jugando...

Decididamente y evitando prejuicios iniciales el juego no es para mí, los zombis molan pero el juego no me mola nada, el resto del grupo se lo pasó pipa, yo también, pero es que había muchos comentarios cachondos, El juego les gusta pero hay que tener en cuenta que su edad es bastante inferior a la mía (la partida fue en el Círculo de Isengard) y el tema entra por los ojos (es un juego de culto).

Ciertamente creo que existen alternativas en el mercado mucho mejores como Doom más la expansión, y la atmósfera opresiva de Zombies!!! es muy tenue para el que haya jugado a Space Hulk, eso si que es opresivo.


Pingüinos & Cia. Napoleon y Chinesische Mauer

Dos buenos juegos de relleno y un wargame introductorio.

Pingüinos & Cia.

Recientemente editado por devir (en el enlace puedes ver de que trata el tema del juego), este pequeño y ligero juego editado originalmente por la compañía holandesa Phalanx es una joya. El juego es simple, rápido, divertido e interesante, increible decir todo eso de un juego tan ligero, la producción y los componentes del juego son bastante buenos. Es un juego muy bien diseñado, con un montón de tensión en la parte final, siendo cada movimiento de los pingüinos crítico, el tema es divertido y atrayente y el precio es muy absequible.
Un muy buen juego de relleno.
Tendré que jugar mas, pero puedo decir que es una compra muy atrayente, la única pega que puedo ponerle, es que para dos jugadores, se puede tardar mas en desplegar las piezas que forman el tablero mas que en jugar la partida en si.




Napoleon

Las personas que siguen el blog, saben lo que me gustan los wargames de bloques de madera, me gustan
mucho mas que aquellos consistentes en fichas y mapas. Son juegos mas cortos, jugables y los bloques permiten una niebla de batalla bastante real.

Napoleón es un juego de bloques de Columbia Games, el mas conocido de esta casa por estos lares es el Hammer of the Scots, que mucha gente aconseja comprar para iniciarse en el mundillo de los wargames, y del que yo he hablado alguna que otra vez en este mismo blog y en algún que otro foro.
Napoleon es rápido, simple y divertido para el estandar de wargame. El juego se aprende de forma agil y rápida con una reglas que no superan las 6 páginas mas una de portada y una final que hace las veces de indice. El juego intenta capturar y desde mi punto de vista lo consigue bastante bien la campaña de Warteloo con un sistema de juego doble, por un lado el juego operacional donde movemos las unidades por el tablero, que representa el mapa de campaña, donde trazamos rutas de movimiento y decidimos como y con que atacar en cada momento, el cual se queda pequeño (dan ganas de ir a la copistería y hacer una copia al 200%). y otro juego que representa las batallas que hay dentro de la campaña donde intentamos romper la linea enemiga intentando utilizar una correcta combinación de infantería, artillería y caballería.
El juego, sin grandes pretensiones, nos da multitud de pequeñas elecciones sobre las que elegir tactica y operacionalmente.
Otra de sus ventajas, dado el tipo de juego que es, la tensión y la diversión que proporciona el tirar tantos y tantos dados en una partida de Napoleon, esperando que el oponente falle esa tirada o que el propio saque mas exitos que los que la probabilidad manda.
Como he dicho antes, el juego es simple, no alcanza la profundidad de otros títulos de la casa, yo lo encontré hasta mas sencillo que Hammer of the Scots. La duracion del juego se situa entre dos o dos horas y media.
Como última nota, añadir que para eurojugadores conversos, o para cualquiera que intente iniciarse, el juego es mas ligero que Hammer of the Scots, pero quizás tiene la suficiente complejidad como para abrumar y una duración que puede intimidar a un Eurojugador.

Reiner Knizia Chinesische Mauer (La gran Muralla China)

Un nuevo juego de Knizia en caja pequeña de la mano de Kosmos. Hasta después de jugar no me di cuenta, pero este juego tiene grandes similitudes a Samurai, el clásico de Knizia: Cada jugador dispone de un mazo identico de 20 cartas numeradas de 1 a 3, incluyendo algunas con habilidades especiales, estas cartas sirven para ganar influencia en distintas filas (cada fila es una competición independiente) que nos otorgarán puntos de victoria al final del juego, incluso hay una carta de caballería, que al igual que ocurre en "Samurai" se utiliza como una acción libre. Hasta aquí los parecidos, porque el juego se juega de forma totalmente diferente.
Chinesische Mauer es una competición brutal y directa por la obtención de puntos. Se puntua antes de jugar, y no hay límite al número de cartas que puede haber en una fila, los puntos de victoria se sacan aleatoriamente (como en el "For Sale") y se colocan dos por fila, premiando al primer y segundo puesto en influencia, estos puntos, varían de 1 a 8, si en una fila tenemos una competición por un 4 y un 5 quedar primero o segundo puede ser indiferente, pero cuando tenemos un 8 y un 1, o incluso un 7 y un 2, la competencia puede ser feroz, y la diferencia puede servir para ganar o perder.
La gestión de la baraja es también muy importante, si apostamos fuerte al principio podemos llegar a un caso de lo que en economía se conoce como costes ocultos, es decir, que no recuperemos nuestra inversión porque durante las partes siguientes del juego no podremos competir solventemente y nuestras opciones estarán muy limitadas.
El juego me pareció soberbio, simple, corto y claro, un muy buen juego de relleno, lleno de decisiones dificiles e interesantes, pero sin llegar a abrumar de forma analítica o táctica a los jugadores.




Britannia

Britania.

Britannia, es un antiguo juego de Avalon Hill publicado originalmente en 1986 y actualmente reimprimido y actualizado por FFG, el juego entraría en la categoría de "monstruoso".
Es una simulación de la historia de Inglaterra a lo largo del primer milenio de nuestra historia, desde la invasión de los Romanos hasta la batalla de Hastings.
La nueva edición sigue los canones de producción de la actualidad en cuanto a componentes y diseño (Como todos los juegos de FFG muy llamativos), pero el juego en esencia es el mismo que hace 20 años, perteneciente a la escuela americana y con una duración de 4 horas cada partida.

Las partidas deben ser planificadas con antelación, sus reglas son largas, complejas y precisas. El juego se aprovecha en su totalidad con cuatro jugadores que hayan jugado varias veces para poder sacarle todo el jugo posible.

En el juego cada jugador decide el destino de varias naciones en los que obtiene puntos de victoria por diversos objetivos que deben cumplir cada turno y que provocan conflictos entre los jugadores, debido a que muchas veces se comparten dichos objetivos.
Durante la primera partida, puede parecer que es un juego desequilibrado, con unas naciones mas beneficiadas que otras, pero creo que eso puede resolverse con la experiencia y consejos tácticos para los jugadores que vienen como un apendice a las reglas.
El desarrollo del juego es pesado y denso, como el de todo buen "monstruo" y hay que vigilar constantemente los objetivos propios y de los otros jugadores.

En resumen: es un juego muy denso para estos tiempos, pero de una gran jugabilidad, para jugadores serios, todo un recuerdo para los veteranos y una ocasión inmejorable para los novatos de probar un juego de la escuela Americana con componentes de lujo (Este juego es toda una leyenda). Volver a insistir en su larga duración, hay que hechar como mínimo 4 horas. Está prohibido negociar entre los jugadores, es un juego de conflictos, de historia, de heroes. Las únicas pegas por el momento, es que hay veces que no se puede hacer nada de mención durante el turno y la otra, es que si estás muy acostumbrado a juegos ligeros vas a necesitar paracetamol y desestresarte después de simular mil años de conflictos en el tablero.

Uno contra Uno

En mi última sesión de juego, solo eramos dos jugadores, asi que aprovechamos para jugar a juegos pensados para dos y probar juegos solo con dos jugadores para ver que tal funcionabn.
en la sesión jugamos a Wizard Kings, Carcassonne The Castle, Battle Line y Tigris & Euphrates.

Wizard Kings.

Para aquellos que no conozcan este juego, Wizard Kings es un Wargame ligero editado por Columbia Games. Una pequeña editorial dedicada a publicar Wargames que funcionan mediante el sistema de Bloques de madera y alguna otra cosa más como un juego de rol llamado Härn.
Wizard Kings, mas que un juego es un kit para construir wargames de fantasía, un juego muy recomendable para iniciarse en este mundillo o para jugadores de Eurogames (catan, carcassonne) y es que sus reglas no pasan de ser ocho páginas, hay 7 ejercitos para elegir, teniendo en cada ejercito una gran variedad de unidades entre las que escoger, siendo estas elecciones muy interesantes. El juego es también muy rico en elecciones tácticas y estratégicas, la única pega, por ponerle alguna, es que solo viene con un escenario básico y habría sido de agradecer la inclusión de escenarios genéricos como por ejemplo se incluyen en los juegos de Games Workshop.

Carcassonne The Castle

Carcassonne es uno de los juegos mas recomendados junto con Colonos de Catan como primera compra pra iniciarse en el mundo de los Eurojuegos. a mi personalmente Carcassone es un juego que nunca me ha apasionado, uno no tiene mucho control sobre lo que pasa en el tablero, no hay interacción con los compañeros y dependiendo de ltu grupo de juego puedes sentarte y esperar... hasta que llegue tu turno (analisis paralisis), desde luego no es mi tipo de juego pero para aquellas personas que juegan ocasionalmente o que simplemente quieren pasar un rato entretenido, carcasonne cumple cualquier expectativa.
Carcassonne the Castle está pensado para dos jugadores y está diseñado por Knizia, para mi es el mejor de la franquicia que he jugado, el juego se desarrolla de una forma mas interesante ya que uno debe tener en cuanta las uniones de los caminos independientemente del borde que tengan, y la forma de puntuar esta muy equilibrada (de un diseño de Knizia no se puede esperar menos). Para mi supera al original y es mucho mas entretenido de jugar.

Battle Line

Ya realizé una entrada introductoria sobre este juego aquí. En esta ocasión la partida fue de introdución a un nuevo jugador que en un futuro no muy lejano será un terrible oponente. El juego es muy sesudo y dinámico con grandes decisiones estratégicas a la hora de crear las formaciones de ataque, un juego para dos altamente recomendable.


Tigris & Euphrates

Para terminar el día realizamos una partida a dos con este juego para ver que tal resultaba, desde mi punto de vista pierde mucho con dos jugadores y creo que es mucho mejor y mas enriquecedor jugarlo con tres o cuatro, con dos jugadores hay una especie de carrera entre dos reinos, el que creas tu y el que crea el oponente, lo que resta interactividad y algo de emoción, aun así mi oponente era la primera vez que jugaba a este fantástico juego y le encantó, y es que es un juego en el que todas las piezas encajan como en un reloj suizo.



Introduciendo a nuevos jugadores — Colonos de Catan, Puerto Rico y Roma.

El otro día estube introdujendo a los nuevos juegos de mesa a dos buenos y viejos amigos mios, Muchas veces les había hablado de las bondades de los nuevos juegos de mesa, pero debido a circunstancias ajenas a nuestra voluntad no había podido ser, el pasado lúdico de los tres es similar, jugadores de Rol, miniaturas y juegos de mesa de los 80 y principios de los 90, principalmente Wargames y temáticos de casas como Avalon hill, Victory Games, 3W, etc.

Los Colonos de Catan

Gracias Klaus Teuber, es lo primero que puedo decir para hablar de este para mí fantástico juego, la paradoja es que hasta estas navidades yo no he tenido una copia propia y siempre he jugado con las de los demás. El juego es ideal para introducir a jugadores en los juegos de mesa, y es que el juego engancha y por supuesto a mis dos amigos les encantó. Yo he regalado un par de copias en cumpleaños y ante las primeras caras de asombro luego todo el mundo se compra el Carcassonne. Tiene todo lo básico y necesario para que guste, no es un juego perfecto pero es muy divertido: Tiene algo de azar ya que se tiran dados, interacción entre los jugadores en la fase de comercio y puedes dificultar algo al adversario con el ladrón, es distinto cada vez que se juega una partida debido a su tablero modulable y si te picas lo puedes espandir con modulos y escenarios hasta lo imposible, además es un juego donde no hay conflictos y por lo tanto suele gustar a las mujeres.
Después de tanto tiempo sin jugar a Catán (Quizás algo mas de un año) me he convencido de jugar mas a menudo y sacarle mas provecho, asi que supongo que mas adelante realizaré mas entradas sobre este juego.
La partida empezó explicando las reglas basicamente, se realizó entre tres y la ganó Luis, que nos dio una soberana paliza a Juan y a mi, como he comentado el juego les ha encantado y están ya pensando en adquirirs una copia.
en la foto puede verse a Luis alardeando de su futuro movimiento en el cual nos dío una lección prodigiosa de gestion de Recursos en Catán, en un turno consigui los 3 puntos de vixtoria que le faltaban para ganar la partida. Por cierto, el hule, horroroso.

Puerto Rico

Posteriormente les enseñé otro tipo de juego distinto a Catán, lamentablemente Puerto Rico es un fantástico juego, pero con tres jugadores no se puede explotar todo su potencial, el juego les gustó, pero al ser una partida con tres jugadores les agradó mas el catán y la partida a Puerto Rico nos supo a todos a poco. Decididamente Puerto Rico es un juego para cuatro o cinco jugadores, mejor si son cinco, con tres jugadores hay edificios para todo el mundo y la partida es muy fluida siendo muy facil adaptarte a las diferentes situaciones que se te presentan y el juego pierde mucho en profundidad, creo que para tres jugadores y dentro de la Franquicia del Puerto Rico es mejor jugar a su hermano pequeño "San Juan".

La partida la volvió a ganar Luis, el juego fue fluido y sacó 44 puntos de victoria, 11 mas que yo.
Los dos novatos entendieron la mecánica desde el principio y durante la partida fui explicando detalles y estrategias para que vieran como funcionaba el juego. Lo cierto es que nos lo pasamos en grande.

Roma

Anteriormente publicado como "Revolt in Rome" o algo así, es un juego de cartas para dos jugadores que representa la revuelta de Roma durante la época de Nerón, es la primera vez que veo un juego alemán donde el Tema parece que no está "Pegado" el juego está publicado por Queen y tanto las instrucciones como las cartas son multi idioma, incluido el español, gracias Mercurio. Realmente solo puedo hablar de primeras impresiones, ya que estuvimos aprendiendo a jugar, en principio el juego parece mas corto de lo que indican las reglas, pero supongo que se debe a que no nos conocemos las cartas ni controlamos la mecánica.
Es pronto para sacar conclusiones pero parece un buen juego para dos, hay interacción y conflicto, haber si puedo probarlo unas cuantas partidas y sacar conclusiones determinantes.

Como conclusión de esta sesión introductoria, debo tener mas cuidado a la hora de seleccionar juegos según el número de jugadores, siendo tres, seleccionar juegos para tres, jugamos al Puerto Rico porque me apetecía mucho enseñar el juego, pero no fue toda la experiencia que uno tiene cuando juega con dos jugadores más.
La otra Conclusión es sobre el número de partidas, hacía tiempo que no jugaba a Catán y sinceramente a mi no me apetecía jugar, pero lo seleccioné porque me parece un juego perfecto para iniciar a la gente en este mundillo. No me apetecía jugar porque había quemado el juego, durante un tiempo solo jugué a Catán igual que en mi grupo habitual de juego se ha quemado el Puerto Rico porque han jugado durante horas y horas al mismo juego, por muy bien que esté el juego, al final cansa, ha pasado y está pasando con otros juegos.
Redescubrir Catán es una de las mejores cosas que me ha pasado en lo que llevo de 2006 y he decidido que no invertiré tantas horas seguidas en un mismo juego y que en mis sesiones jamás jugaré dos veces seguidas al mismo juego, siempre y cuando se pueda evitar.