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A Victory Lost

Andaba yo buscando un Wargame ligerito, de fácil comprensión, que sirva para iniciar y que se pueda terminar en el día.

Me encuentro con este "A victory Lost" del que se habla mucho y muy bien, editado por MMP y diseñado por Tetsuya Nakamura que tuvo su gran opera prima con Fire in the Sky en esa misma editorial. Pero como últimamente me suele ocurrir pienso a contracorriente y no voy a adquirirlo.

Trata de la operación Saturno llevada a cabo durante la segunda guerra mundial por el ejército Soviético contra el Grupo de ejércitos sur de los alemanes.

Para conocer el juego mucho mejor nada como esta reseña en español de ppglaf en la BGG.

En términos generales, el juego parece bien diseñado y tiene una duración de 4 a 6 horas, lo que puede ser una duración bastante larga considerando lo que ofrece, pero no está mal.

Las diferencias entre bandos están muy bien simuladas, el bando alemán se encuentra desesperado pero tiene un gran potencial de contraataque y el que lleva a los rusos se siente "masivo". Quizás este sea el punto más fuerte del juego, las sensaciones que provoca.

El sistema de activación de unidades es aleatorio y eso le da una tensión e incertidumbre al juego que por lo visto le beneficia.

Pero como ya he dicho al inicio de esta anotación no lo voy a adquirir por las siguientes razones:

La activación de las unidades de Cuartel General es totalmente artificiosa en pro de la jugabilidad, se hace extraño que cualquier Cuartel General active cualquier ejército en vez del suyo propio, lo cual no está mal pero no deja de ser un extraño "apaño".

Pero lo que realmente me ha tirado para atrás es la existencia de una añeja y rancia CRT (Combat Result Table) o Tabla del Resultado del Combate, sinceramente pensaba que los días de este tipo de CRT habían pasado a la historia en pro de sistemas mas modernos como los implementados por Mark Simonicth con Ardennes '44 o en juegos como Monty's Gamble que reflejan mucho mejor el desgaste histórico de las fuerzas en combate.

La tabla de A Victory Lost proporciona resultados de forma que si realizas un ataque con una fuerza superior en 3 a 1 al enemigo el atacante no sufre bajas. Siempre he huido de este tipo de tablas, las encuentro poco realistas y convierten la partida en una suerte de juego matemático en el que uno ordena sus fichas y las mueve para atacar obteniendo el máximo beneficio matemáticamente hablando. Para mí, este tipo de tablas dirigen el juego y se supedita a estas, cuando debería ser al revés y deberían ser las tablas las que se subordinaran al desarrollo del juego y simularan el resultado de los combates. Lo cierto es que jamás me han gustado este tipo de tablas y la experiencia con juegos que las incorporaban ha sido siempre insatisfactoria para mi.

En resumidas cuentas, es un juego que puede servir muy bien para iniciar a jugadores y que a jugadores de vieja escuela creo que encantará, pero para mí hay juegos que simulan mucho mejor este tipo de combates como Monty's Gamble o Breakout Normandy de MMP, o Ardennes '44 de GMT.

Creo que en este caso particular y aun siendo un juego con un precio tan atractivo, me esperare a la reedición de Ukraine 43.


Pingüinos & Cia. Napoleon y Chinesische Mauer

Dos buenos juegos de relleno y un wargame introductorio.

Pingüinos & Cia.

Recientemente editado por devir (en el enlace puedes ver de que trata el tema del juego), este pequeño y ligero juego editado originalmente por la compañía holandesa Phalanx es una joya. El juego es simple, rápido, divertido e interesante, increible decir todo eso de un juego tan ligero, la producción y los componentes del juego son bastante buenos. Es un juego muy bien diseñado, con un montón de tensión en la parte final, siendo cada movimiento de los pingüinos crítico, el tema es divertido y atrayente y el precio es muy absequible.
Un muy buen juego de relleno.
Tendré que jugar mas, pero puedo decir que es una compra muy atrayente, la única pega que puedo ponerle, es que para dos jugadores, se puede tardar mas en desplegar las piezas que forman el tablero mas que en jugar la partida en si.




Napoleon

Las personas que siguen el blog, saben lo que me gustan los wargames de bloques de madera, me gustan
mucho mas que aquellos consistentes en fichas y mapas. Son juegos mas cortos, jugables y los bloques permiten una niebla de batalla bastante real.

Napoleón es un juego de bloques de Columbia Games, el mas conocido de esta casa por estos lares es el Hammer of the Scots, que mucha gente aconseja comprar para iniciarse en el mundillo de los wargames, y del que yo he hablado alguna que otra vez en este mismo blog y en algún que otro foro.
Napoleon es rápido, simple y divertido para el estandar de wargame. El juego se aprende de forma agil y rápida con una reglas que no superan las 6 páginas mas una de portada y una final que hace las veces de indice. El juego intenta capturar y desde mi punto de vista lo consigue bastante bien la campaña de Warteloo con un sistema de juego doble, por un lado el juego operacional donde movemos las unidades por el tablero, que representa el mapa de campaña, donde trazamos rutas de movimiento y decidimos como y con que atacar en cada momento, el cual se queda pequeño (dan ganas de ir a la copistería y hacer una copia al 200%). y otro juego que representa las batallas que hay dentro de la campaña donde intentamos romper la linea enemiga intentando utilizar una correcta combinación de infantería, artillería y caballería.
El juego, sin grandes pretensiones, nos da multitud de pequeñas elecciones sobre las que elegir tactica y operacionalmente.
Otra de sus ventajas, dado el tipo de juego que es, la tensión y la diversión que proporciona el tirar tantos y tantos dados en una partida de Napoleon, esperando que el oponente falle esa tirada o que el propio saque mas exitos que los que la probabilidad manda.
Como he dicho antes, el juego es simple, no alcanza la profundidad de otros títulos de la casa, yo lo encontré hasta mas sencillo que Hammer of the Scots. La duracion del juego se situa entre dos o dos horas y media.
Como última nota, añadir que para eurojugadores conversos, o para cualquiera que intente iniciarse, el juego es mas ligero que Hammer of the Scots, pero quizás tiene la suficiente complejidad como para abrumar y una duración que puede intimidar a un Eurojugador.

Reiner Knizia Chinesische Mauer (La gran Muralla China)

Un nuevo juego de Knizia en caja pequeña de la mano de Kosmos. Hasta después de jugar no me di cuenta, pero este juego tiene grandes similitudes a Samurai, el clásico de Knizia: Cada jugador dispone de un mazo identico de 20 cartas numeradas de 1 a 3, incluyendo algunas con habilidades especiales, estas cartas sirven para ganar influencia en distintas filas (cada fila es una competición independiente) que nos otorgarán puntos de victoria al final del juego, incluso hay una carta de caballería, que al igual que ocurre en "Samurai" se utiliza como una acción libre. Hasta aquí los parecidos, porque el juego se juega de forma totalmente diferente.
Chinesische Mauer es una competición brutal y directa por la obtención de puntos. Se puntua antes de jugar, y no hay límite al número de cartas que puede haber en una fila, los puntos de victoria se sacan aleatoriamente (como en el "For Sale") y se colocan dos por fila, premiando al primer y segundo puesto en influencia, estos puntos, varían de 1 a 8, si en una fila tenemos una competición por un 4 y un 5 quedar primero o segundo puede ser indiferente, pero cuando tenemos un 8 y un 1, o incluso un 7 y un 2, la competencia puede ser feroz, y la diferencia puede servir para ganar o perder.
La gestión de la baraja es también muy importante, si apostamos fuerte al principio podemos llegar a un caso de lo que en economía se conoce como costes ocultos, es decir, que no recuperemos nuestra inversión porque durante las partes siguientes del juego no podremos competir solventemente y nuestras opciones estarán muy limitadas.
El juego me pareció soberbio, simple, corto y claro, un muy buen juego de relleno, lleno de decisiones dificiles e interesantes, pero sin llegar a abrumar de forma analítica o táctica a los jugadores.




Hammer of the Scots, Europe Engulfed.

Durante estos días de atrás he podido disfrutar de dos grandes juegos, el segundo a logrado colarse en el top 10 de mis Wargames preferidos.

Hammer of the Scots

Hammer of the Scots es un juego de bloques de Columbia Games, es uno de esos juegos que siempre se recomienda para iniciarse en los wargames, las reglas actuales no pasan de 8 páginas (versión 2.3) y son claras, concisas y faciles de entender. comparte sistema de combate con otro juego de la casa, el Wizard Kings, la duración es corta, un escenario en un par de horas y la campaña en tres o cuatro. La única gran pega, es que para obtener el juego, es casi imprescindible pedirlo directamente a Columbia Games.
El juego se desarrolla en los años finales del siglo XIII y primeros años del XIV, durante la rebelión de los escoceses contra inglaterra liderada por un tipo llamado Willian Wallace, el objetivo es convertir a todos los nobles a la causa, ya sea la inglesa o la escocesa, para ello contamos con bloques que representan a los ejercitos de la época, infantería, arqueros, mercenarios, vikingos, caballería, el propio Willian Wallace y el Rey de inglaterra.
El juego se desarrolla sobre un mapa de escocia dividido en areas, durante cada turno, que está a su vez dividido en cinco rondas, lo jugadores juegan una carta de movimiento o una carta de evento para poder mover a sus ejercitos por el mapa, posteriormente se realiza el combate, cuando un turno finaliza, viene una fase de invierno, donde los nobles vuelven a su casa, los ingleses dejan una guarnición y todos buscan refuerzos para aumentar o recuperar su ejercito, las reglas para los refuerzos son bastante diferentes para ingleses y escoceses, y es una de las particularidades del juego.
El juego tiene momentos de tensión y no baja de pulso, añadiendo la inteligencia limitada como la del estratego, el oponente puede hacerse una idea pero realmente no sabe que unidad tienes en cada area, hace de el un juego muy recomendable y muy interesante.



Europe Engulfed

Publicado por GMT, Europe Engulfed fue su primer juego de bloques, diseñado durante 14 años y com mas de 200 partidas de pruebas, es un juego de lo mas completo, su temática sonará a muchos: La segunda guerra mundial en el frente Europeo. la mayoría de los juegos que tratan este tema suelen ser montruosos o demasiado ligeros, entre los monstruosos tenemos el World in Flames, toda una leyenda, el ETO y el Third Reich, todos juegos donde la partida estandar dura como mínimo 5 sesiones de juego y en el caso del World in Flames puede llegar a meses. o juegos como el Axis & Allies que te puede durar una partida un par de horas,¿En que piensan los directivos de Avalon Hill? Ahh, que ahora los directivos son los mismos que los del Magic, eso podría explicar muchas cosas, Europe Engulfed, jugado por dos jugadores y con todas las reglas, incluidas las opcionales y las históricas no dura mas de 12 horas, 2 o 3 sesiones, y la representación del juego es fiel y equilibrada, a diferencia de otros juegos, aquí los dos jugadores lo tienen muy dificil, quizás mucho mas el Alemán que deberá saber equilibrar sus fuerzas y recursos a lo largo de la partida de una manera muy inteligente si quiere obtener una victoria total, principalmente porque la iniciativa hasta el año 42 corre casi solo de su parte.
De todas formas, para aquellos que piensen que doce horas son muchas horas, existen unas reglas simplificadas que permiten jugar toda la campaña en cuatro horas, ideales para jugadores ocasionales o para enseñar a jugar a las nuevas generaciones en el Wargame, y el juego contiene diversos escenarios, uno de ellos de torneo que es un año de juego desde mediados del 42 a mediados del 43 y que se sule jugar en unas cuantas horas, siendo de lo mas interesante y utlizando solo uno de los mapas.
El juego viene en una caja impresionante, contiene dos mapas enormes, mas de 700 bloques de madera que representasn a todas las naciones mayores o neutrales que tuvieron algo que ver en la guerra europea, contadores, fichas y tablas, vamos, que viene de todo.
El juego se desarrolla mediante determinadas Acciones Especiales, las cuales nos permiten hacer cosas que de otra manera no podriamos hacer, turnos extra, asaltos paracaidistas, desembarcos anfibios, etc. Este sistema es el verdadero corazón del juego, representa logística y suministros avanzados, a los líderes del alto mando y todo aquello que hace de un ejercito una maquinaria que apisone a los enemigos, lo que es denominado por los americanos el C3i (Command, Control and Communications, en español Mando, Control y comunicaciones) permitiendo a los ejercitos golpear con contundencia, cada nación tiene un número determinado, de esta manera, para los Alemanes es muy facil atacar a Francia, porque mientras ellos pueden tener hasta 5 acciones especiales, los franceses solo tienen 1 y los ingleses otra, que se suele guardar para repetir el milagro de "Dunkerke".
Las regla, una vez superado el "Shock" inicial (ultimamente estoy acostumbrado a leer juegos que no tengan mas de 8 páginas de reglas) son muy faciles y asimilables, la complejidad viene dada por todas las variantes y reglas especiales que tiene cada pais, lo que hace del juego algo muy especializado y único, dandole un sabor muy auténtico, otra de las cosas que me han sorprendido es la manera de tratar la guerra submarina y los bombardeos estratégicos, todo de una manera muy simple y que tiene unos efectos en el juego que parecen reales, lo cual me lleva a decir que las decisiones en materia de producción son tan críticas como las decisiones militares en el juego, es importante decidir una estrategia global y producir acorde a esa estrategia, haciendo de la gestión de los recursos un arma de doble filo.
Las unidades están divididas en dos grandes tipos: Unidades acorazadas y unidades que combaten como infantería (infantería, Caballería y Paracaidistas) a esto hay que añadirles las unidades de apoyo a tierra, que representan a los bombarderos y cazas de apoyo. Los combates se resuelven con dados de 6 caras lanzando tantos dados como fuerzas tengas en la región donde se está combatiendo y realizando un impacto por cada 6 que se saque en el dado, a estas tiradas se le aplica una tabla de modificadores positivos durante el combate, por poner un ejemplo, si 3 unidades Panzer, una de ellas élite, y las tres con apoyo aereo están atacando a 6 unidades de infantería rusa, las tiradas se realizarían de la siguiente manera, la unidad de élite lanzaría 4 dados (su actual fuerza de combate) con los siguientes modificadores, +1 por ser élite, +1 por ser unidad acorazada contra infantería y +1 por apoyo aéreo, realizando la tirada de los cuatro dados que impactarían con 3+, mientras que las otras dos unidades panzer normales impactarían con 4+ debido a que no son élite, mientras los rusos responderían tirando todos sus dados esperando conseguir seises. El combate es simple y muy rápido.
Para terminar esta ligera descripción del juego solo decir que me parece un juego muy recomendable para aquellos que gusten de los Wargames completos pero que no tengan demasiado tiempo para jugar, obviamente, si eres un Eurojugador puro este no es tu juego.

Uno contra Uno

En mi última sesión de juego, solo eramos dos jugadores, asi que aprovechamos para jugar a juegos pensados para dos y probar juegos solo con dos jugadores para ver que tal funcionabn.
en la sesión jugamos a Wizard Kings, Carcassonne The Castle, Battle Line y Tigris & Euphrates.

Wizard Kings.

Para aquellos que no conozcan este juego, Wizard Kings es un Wargame ligero editado por Columbia Games. Una pequeña editorial dedicada a publicar Wargames que funcionan mediante el sistema de Bloques de madera y alguna otra cosa más como un juego de rol llamado Härn.
Wizard Kings, mas que un juego es un kit para construir wargames de fantasía, un juego muy recomendable para iniciarse en este mundillo o para jugadores de Eurogames (catan, carcassonne) y es que sus reglas no pasan de ser ocho páginas, hay 7 ejercitos para elegir, teniendo en cada ejercito una gran variedad de unidades entre las que escoger, siendo estas elecciones muy interesantes. El juego es también muy rico en elecciones tácticas y estratégicas, la única pega, por ponerle alguna, es que solo viene con un escenario básico y habría sido de agradecer la inclusión de escenarios genéricos como por ejemplo se incluyen en los juegos de Games Workshop.

Carcassonne The Castle

Carcassonne es uno de los juegos mas recomendados junto con Colonos de Catan como primera compra pra iniciarse en el mundo de los Eurojuegos. a mi personalmente Carcassone es un juego que nunca me ha apasionado, uno no tiene mucho control sobre lo que pasa en el tablero, no hay interacción con los compañeros y dependiendo de ltu grupo de juego puedes sentarte y esperar... hasta que llegue tu turno (analisis paralisis), desde luego no es mi tipo de juego pero para aquellas personas que juegan ocasionalmente o que simplemente quieren pasar un rato entretenido, carcasonne cumple cualquier expectativa.
Carcassonne the Castle está pensado para dos jugadores y está diseñado por Knizia, para mi es el mejor de la franquicia que he jugado, el juego se desarrolla de una forma mas interesante ya que uno debe tener en cuanta las uniones de los caminos independientemente del borde que tengan, y la forma de puntuar esta muy equilibrada (de un diseño de Knizia no se puede esperar menos). Para mi supera al original y es mucho mas entretenido de jugar.

Battle Line

Ya realizé una entrada introductoria sobre este juego aquí. En esta ocasión la partida fue de introdución a un nuevo jugador que en un futuro no muy lejano será un terrible oponente. El juego es muy sesudo y dinámico con grandes decisiones estratégicas a la hora de crear las formaciones de ataque, un juego para dos altamente recomendable.


Tigris & Euphrates

Para terminar el día realizamos una partida a dos con este juego para ver que tal resultaba, desde mi punto de vista pierde mucho con dos jugadores y creo que es mucho mejor y mas enriquecedor jugarlo con tres o cuatro, con dos jugadores hay una especie de carrera entre dos reinos, el que creas tu y el que crea el oponente, lo que resta interactividad y algo de emoción, aun así mi oponente era la primera vez que jugaba a este fantástico juego y le encantó, y es que es un juego en el que todas las piezas encajan como en un reloj suizo.