Puerto Rico como diorama
Alguien ¿Coreano? se ha currado esta edición de Puerto Rico.
Mike Doyle muerete de envidia.
Un Podcast donde principalmente se habla de Juegos de mesa.
Alguien ¿Coreano? se ha currado esta edición de Puerto Rico.
Mike Doyle muerete de envidia.
Escrito por David Arribas el miércoles, diciembre 20, 2006
Categoría Pamplinas
Si bien el juego “Little Wars” de H.G. Wells acercó al público en general el mundo de los wargames de una forma sencilla a principios del siglo XX, El mundo militar siguió utilizando principalmente wargames con mecánicas similares al Kriegsspiel y sus variantes o juegos que evolucionaron a raíz de este.
Después de la primera guerra mundial y en el periodo de entreguerras los juegos de guerra no eran bien recibidos y casi todo el mundo deseaba olvidar la carnicería sufrida durante esos años, excepto los alemanes, que siguieron utilizando este tipo de juegos por la prohibición del tratado de Versalles de poder realizar maniobras de campo con grandes masas de ejército.
En el periodo de entreguerras hubo algún juego de miniaturas popular, el mas famoso fue “Schlachtenspiel”, un juego que se jugaba de forma similar a las damas chinas pero usando terreno y edificios para ocultar el movimiento de los soldados de juguete que utilizaba, el juego reproducía las campañas de 1813 y 1814 contra Napoleón aunque ediciones posteriores añadieron conflictos como la guerra Franco prusiana y la primera guerra mundial.
En el último cuarto del siglo XIX los mayores avances en juegos de guerra o wargames dentro del entorno militar se obtuvieron en la simulación de combates navales gracias al esfuerzo de un militar retirado debido a un accidente (perdió la vista de un ojo), William McCarty Little que ayudó en la creación del Colegio de Guerra Naval de USA y donde conoció a Livermore, diseñador de un juego llamado “American Kriegsspiel” que era una evolución de ese primer juego creado por Reisswitz, de tal forma que introdujo los juegos de guerra como base del aprendizaje de los futuros oficiales y haciendo del Colegio de Guerra Naval el centro del Wargame de los Estados Unidos, donde actualmente mantienen un departamento que conduce unas 50 partidas al año a diferentes juegos, aunque la filosofía principal de este departamento no es simular la realidad, sino enseñar a tomar decisiones correctas a los futuros oficiales.
McCarty, a partir de 1886 creó varios juegos, tres para ser exactos, el primero era un juego de barco contra barco, un segundo juego táctico y un tercero a nivel estratégico. Todos ellos muy detallados y muy complejos, y esto, era un gran handicap para el desarrollo de los juegos dentro del ejercito, los cuales empezaron a cambiar utilizando a uno o varios árbitros que decidían muchas veces la resolución de un combate en vez de basarse en largas y complejas tablas.
Desde entonces, el Wargame naval ha progresado a través de tres generaciones de juegos, la primera generación es del juego Fred Jane’s Naval Wargames que fue popular entre 1892 y 1910, la segunda generación fue Fletcher Pratt’ Naval Wargame y de la tercera generación hablaremos en un futuro artículo.
Jane’s Naval Wargame fue creado en 1892 y fue un pasatiempo popular durante la siguiente década, promocionado por Fred Jane el sistema fue apoyado por extensivos manuales que detallaban las armas y características de los navíos de guerra. Incluía mapas detallados y unas reglas de juego, estos manuales sobreviven hoy día como Jane’s Fighting ships pero el resto del juego es hoy día solo de interés histórico.
Muchos aficionados de aquella época a temas navales adquirieron el juego como forma de disponer de un compendio de datos sobre barcos de todo el mundo.
En el juego de Jane el blindaje de los navíos se mostraba mediante una serie de letras, Blindaje A era mayor que blindaje B que a su vez era mayor que blindaje C. y AA era un blindaje mayor que A. La potencia y penetración de los cañones eran mostrados de igual forma y por ejemplo un cañón A era capaz de atravesar un blindaje A a
Las primeras ediciones del juego incluían también siluetas de los barcos con patrones de blindaje de tal forma que los impactos se localizaban aleatoriamente mediante un sistema de distribución de impactos. Si el arma que golpeaba una localización penetraba producía daño y el barco era dañado, la acumulación del daño producía la destrucción del blanco.
Tristemente un avance en la artillería naval condujo este sistema de juego a la obsolencia:
La artillería de gran calibre de los Acorazados no perdía penetración de forma lineal y un cañón AAA podía penetrar blindaje AAA a miles de yardas y el sistema de juego no simulaba esto de forma correcta.
Debido a esto, el juego cayó en desuso hacia 1910.
La segunda generación de Juegos de guerra navales nació con el “Fletcher Pratt’s Naval Wargame”.
Apareció a mediado de la década de 1930 y fue jugado durante el periodo de la segunda guerra mundial, diseñado por un divulgador científico y escritor de ciencia ficción el juego está orientado a duelos de cañonazos entre barcos, que era la esencia de los encuentros durante la primera guerra mundial, diseñado sobre una base bastante arbitraria aunque con datos reales, el juego resultó ser todo un acierto y es posible simular batallas de una forma muy realista.
Pratt utilizó una formula larga y simple para convertir Armas, torpedos, blindaje, aviones y velocidad en un valor de puntos. Armas de un determinado calibre inflingían un determinado valor de daño y una tabla mostraba si ese arma penetraba el blindaje. Un barco que tuviera un máximo de velocidad de 30 nudos reducía su velocidad máxima a 29 cuando recibía un treintavo de su daño y de la misma manera si tenía diez baterías principales de artillería perdía una cuando recibía un décimo de sus puntos en daño y aunque el juego simula el combate artillero entre dos acorazados de miedo, es incapaz de representar fiablemente los combates aéreos y los portaaviones
En una demostración de su juego Pratt logró simular a la perfección la caza del Acorazado de bolsillo Graf Spee y la batalla del Río de
En el juego de Pratt los destructores tienen un valor entre 5000 y 10000 puntos, los cruceros entre 25000 y 80000 y los acorazados entre 150000 y 300000
Los cañones de los barcos producen daños de una forma derivada del peso del proyectil de esta forma un crucero ligero con un cañón de 150mm da 250 puntos de daño mientras que los de 406mm de un acorazado inflingen 5275 puntos de daño por impacto.
Durante el juego, los barcos al recibir impactos reducen su valor
Por ejemplo, el Acorazado inglés King George V tiene una batería principal de 10 cañones de 356mm y una velocidad de 29 y ¼ nudos
Su valor en puntos es de 230196
Dentro del juego existían unas tarjetas que mostraban la siguiente información en el caso de este acorazado:
09,836 puntos: reduce la velocidad a 28 nudos
14,387 puntos: 1-133mm Batería inutilizada
16,442 puntos: 1-40mm batería inutilizada
17,795 puntos: Reduce la velocidad a 27 nudos
23,019 puntos: 1-356mm Batería inutilizada
25,574 puntos: Reduce la velocidad a 26 nudos.
Y así hasta…
230,190 puntos: 10-356mm Baterías inutilizadas
230,192 puntos: 16-133mm Batería inutilizada
230,196 puntos: Hundido
Si este barco recibiera un impacto de un 406mm recibiría 5275 puntos de daño, que no afectaría para nada ni a su velocidad ni a su armamento, pero una vez que recibiera el segundo tendría 10550 puntos de daño y su velocidad máxima se vería reducida a 28 nudos, si recibiera cinco impactos en una andanada (26.375 puntos de daño en total, una batería de 40mm y una batería secundaria de 133mm así como una batería de 356mm serían inutilizadas, así hasta que el barco sea hundido o el combate termine.
Esto unido a que el juego solo tenía tres fases por turno (Movimiento, disparo y Medición) unidos a unas sencillas reglas de movimiento lo convirtieron en un superventas. Acrecentadas por los éxitos de las marinas aliadas durante la segunda guerra mundial.
Todos estos juegos se desarrollaban mediante miniaturas, debemos esperar hasta 1952 para ver el primer Wargame con un tablero y fichas de cartón.
Escrito por David Arribas el miércoles, diciembre 20, 2006
Categoría Articulos
En todo un año de vida de Boardgamenews quizás esta sea la noticia mas interesante que haya visto.
Un Carcassonne que se puede comer, ideal para estas fechas de excesos...
Tiene buena pinta ¿verdad?
Escrito por David Arribas el domingo, diciembre 17, 2006
Categoría Pamplinas
Hay juegos tan ingratos, que dejan ganar mas a otros que a sus propios dueños.
Lo he visto aquí y me ha sido imposible no escribir el simil.
Escrito por David Arribas el jueves, diciembre 14, 2006
Categoría Pamplinas
A veces, un juego te da una impresión determinada dependiendo de con quien estés jugando, el juego resulta ser mas o menos interesante o mejor o peor, muchas veces hay que tener en cuenta si el juego se adapta a la forma de jugar del grupo o si directamente ese juego tendrá hueco en ese grupo de jugadores, incluso hay veces que un juego te gusta mas jugarlo con cierto tipo de personas o grupos, como en mi caso ocurre con el alhambra, un juego que lo he disfrutado de verdad con jugadores ocasionales o con jugadores que no suelen jugar a este tipo de juegos.
Carcassonne ha sido un juego que nunca me ha gustado mucho, me considero un "jugador serio o duro" y se me queda un poco corto. Es un juego que se ha convertido en toda una franquicia, con un montón de rediseños y expansiones. Es un juego que considero para jugadores familiares y ocasionales o incluso puede que sirva para convencer a jugar a esos amigos inteligentes no jugadores.
En uno de los grupos de juego que frecuentaba gustaba mucho y se le fueron añadiendo todas las expansiones habidas y por haber, para mi, la experiencia fue defraudante, te sentabas allí, y ahí te quedabas, esperando turno, dependiendo del destino a la hora de coger la baldosa, sin interacción, sin control sobre lo que podías hacer, partidas de 6 jugadores nada divertidas, la gente sufría el mismo síndrome que en el Tikal el para mí muy temido "Análisis Parálisis", y ahí se quedaban, baldosa en mano, escaneando el tablero para analizar y calcular la mejor de las opciones, y tu, mientras tanto, espera que te espera.
El juego básico era muy ligero para ser serio, y con tanta expansión era muy serio para ser ligero. Por lo que siempre lo he considerado que no era un juego para mí y que por lo tanto estaba destinado a un público ocasional y familiar o para el que le gustará colocar cientos de baldosas en la mesa del comedor.
Pero últimamente lo veo con otros ojos, no soy ni seré nunca un gran fan de Carcassonne, pero en nuestro actual grupo de juego funciona, y funciona, gracias a un dragoncillo. O mas bien debería decir gracias a la visión de Javi, que tuvo la gran idea y visión de utilizar el juego básico con la expansión de
Escrito por David Arribas el jueves, diciembre 14, 2006
Categoría Familiares
-David: Me tiene que llegar "Das Ende des Triumvirats", ese juego tiene que funcionar bien con dos.
-Javi: ¿si?
-David: Si, es para dos o tres jugadores.
-Javi: ¿Estás gilipollas? si es para dos tiene que funcionar bien.
David, osea yo, pongo cara de gilipollas.
momentos mas tarde:
-Javi: Este juego (el Yinsh) funciona muy bien con dos.
-David pone cara de perplejidad y responde muy serio: si, es que es para dos.
-Javi, descojonandose: ¿Y tu tienes una página Web?
Hay dias en que uno esta espeso de narices.
Escrito por David Arribas el lunes, diciembre 11, 2006
Categoría Pamplinas
Yinsh forma parte del Proyecto Gipf, una serie de 6 juegos abstractos creados conceptualmente y que se encuentran interrelacionados entre sí, sus diseños son discretos y muy elegantes, de una elegancia Zen, son juegos muy flexibles y con unas reglas coherentes.
Cada uno de estos juegos puede ser jugado independientemente, yo solo he jugado a cuatro de la serie, entre los que se incluye el primero: Gipf, siempre ha sido una serie de juegos que había llamado mi atención por el diseño de sus componentes y por que parecen diseñados por un artista. Común también a esa serie de juegos son unas reglas sencillas, pero he de decir que a mi no me han atrapado especialmente y cuando somos dos los que jugamos, casi prefiero jugar a un juego de kosmos para dos. Cuestión de preferencias y gustos.
Yinsh es una mezcla de damas, othelo y cinco en raya, el desarrollo del juego es sencillo, disponemos de 5 anillos blancos o negros que debemos desplegar en el tablero, posteriormente seleccionamos uno de estos anillos y colocamos uno de los discos que son blancos por un lado y negros por otro y movemos ese anillo en línea recta al siguiente espacio libre que haya en el tablero, dando la vuelta a todas las fichas que formen parte de esa línea, por lo que durante el desarrollo del juego las piezas van cambiando de alineamiento de una forma caótica y cada movimiento que realizamos es un reto al cual nos enfrentamos. El objetivo es conseguir 5 discos en línea de nuestro color, Cada captura provoca la retirada del tablero de tus piezas capturadas y de un anillo, lo cual reduce tus posibilidades de conseguir una línea, el primer jugador que retire tres de sus anillos por capturas, gana.El juegos trata sobre el caos y los jugadores tratan de imponer orden en ese Caos. Cuanto más lleno está el tablero, más impredecible es el juego, pero a la vez más posibilidades tiene un jugador de obtener cinco discos en línea, hay que estar alerta y ser oportunista y resulta un juego muy divertido.
Es un juego Caótico lleno de improvisación y muy equilibrado, para mí es difícil ver mas allá de unos movimientos porque cada movimiento puede desencadenar una cadena de acontecimientos que te hagan replantear toda tu estrategia.
Eso, si, aunque parezca mentira el juego es divertidísimo, es un cachondeo ver girar todas las piezas de una línea y como se da la vuelta a la tortilla estratégicamente hablando.
Escrito por David Arribas el lunes, diciembre 11, 2006
Categoría Estrategia
El escritor H.G Wells publicó en 1911 Floor Games (Juegos en el Suelo) el cual actualizó en 1913 y que renombró como Little Wars: A Game for Boys from Twelve Years to One Hundred and Fifty and for that More Intelligent Sort of Girl Who Likes Games and Books. (Guerras Pequeñas: Un Juego para chicos de doce años a ciento cincuenta y para la clase de chica inteligente que gusta de Juegos y libros).
Wells fue el primero en publicar unas reglas para desarrollar batallas con miniaturas, y aunque se puede asumir que se ha estado jugando con miniaturas durante siglos y creando reglas caseras para realizar sus enfrentamientos, Wells fue el primero que codifico una serie de reglas en un producto comercial. Aunque curiosamente Little Wars no encontró un gran mercado hasta 1950.
H.G. Wells era un ardiente pacifista, en la concepción del juego no pensaba solo en una forma de entretenimiento, sino que pretendía ofrecer una alternativa a las pasiones más agresivas de los soldados profesionales.
El juego se creo durante un clima sociopolítico en el que Gran Bretaña era una nación enaltecida por sus glorias militares contra “razas menores sin ley” tal y como las nombró R. Kipling, y estaban convencidos de su superioridad sobre el resto del mundo, al año siguiente a la publicación de este juego los Británicos aprendieron que su habilidad y éxito al enfrentarse en guerras coloniales contra Árabes indisciplinados y Zulúes armados con lanzas sirvió de poco cuando se enfrentaron a los cuerpos de ejercito Alemán armados con ametralladoras Maxim.
Para los estándares modernos sobre el Wargame es un juego muy sencillo, inspirado por un avance tecnológico en la manufactura y creación de juguetes, utiliza soldados en miniatura y cañones de juguete que disparan balas para tirar a los soldados, La idea era un impacto, una baja. Wells simplemente creyó que el combate debería ser por fuego de artillería y rifle y no por un sistema de dados y tablas. “Las cosas deben pasar y no ser decididas”.
Así que los cañones disparan balas y golpean a los soldados, los que son derribados se retiran. El combate es el resultado de apuntar bien los propios cañones, cuando hay cuerpo a cuerpo, este se resuelve mediante un simple sistema de eliminación de intercambio de bajas, con la modificación de que la fuerza superior preserva tantos hombres adicionales y sufre tantas bajas como Así sea su superioridad, (en un combate cuerpo a cuerpo de 11 soldados contra 9 sufre 7 bajas y captura dos).
No se utilizan dados. Y casi todo el desarrollo del juego depende de cómo apuntemos nuestros cañones.
Estas dos reglas junto al movimiento de un pie (unos 30cm) por turno por infantería y dos (unos 60cm) por caballería constituyen enteramente el núcleo de reglas de Little Wars.
El juego no representa ni la moral, ni el entrenamiento o la superioridad de las armas, la sorpresa, el enorme poder de destrucción de la artillería, el uso inteligente del terreno o las formaciones en batalla.
Aun así es un juego que puede llegar a las masas, como así fue, porque se explica en 5 minutos.
Mientras Wells pretendía la aplicación del juego por soldados, el juego permaneció primariamente como un medio de entretenimiento. Es difícil imaginar al estado mayor inglés arrodillado cargando y disparando cañones de juguete para desahogar sus instintos agresivos como pretendía Wells.
De todas las maneras, Wells tuvo un impacto sobre los juegos de mesa de guerra mayor que sus reglas simples podían sugerir. Sus reglas, emparejadas con económicos soldados de juguete producidos en masa hicieron posible que los Wargames llegaran a todos, no solo al soldado profesional o al rico como había ocurrido hasta ese momento.
Es por esta razón por la que a Wells se le considera el padre del Wargame moderno, y muchos de los jugadores de miniaturas más experimentados creen representar la parte más seria y respetada de este Hobby debido al libro de Wells.
Durante lo 40 años siguientes, miniaturas cuidadosamente pintadas y detalladas representan el mundo del Wargame.
Escrito por David Arribas el domingo, diciembre 03, 2006
Categoría Articulos
Mike Doyle es conocido en el mundillo de los juegos de mesa por estar encantado de conocerse así mismo como ilustrador de juegos desde su blog, muchos de sus diseños a mi me resultan demasiado empalagosos y recargados, lo cierto es que hay un montón de buenos ilustradores de juegos como Eric Hotz o el propio Mark Simonitch por hablar de algunos americanos que no se tiran tanto el pisto.
Mark Doyle ha trabajado con una nueva compañía de juegos brasileña, Odysseia Jogos, en la realización de una nueva edición de Modern Art, uno de los mejores juegos de subastas creados por el incombustible Knizia.
Si seguís este enlace os llevará hasta la noticia publicada por el propio artista y veréis las lustraciones que adornan esta nueva edición, la verdad es que todo parece como muy elitista, pero claro, estamos hablando de Arte Moderno, aunque he de decir que yo cuando juego donde me fijo realmente es en los símbolos de las cartas y la cotización del artista aunque he de reconocer que esta edición parece muy bonita.
Actualización: Pues después de una animada charla con los expertos en arte de mi grupo de juego y ojear la actual versión de Mayfair, he llegado a la conclusión de que me gusta mas la editada por Mayfair. El estilo artístico de esta nueva edición es repetitivo y los cuadros de los bichos son feos aparte de que todo el juego lleva la misma línea y las láminas de las cartas no parecen hechas por distintos artistas, utiliza hasta los mismos colores, en cambio en la de Mayfair, si que se utiliza diferentes estilos para cada autor. "Me dicen" que este tipo se lo tiene muy creído, pero claro, ¿qué se puede esperar de un tipo que tiene un blog?
He puesto una foto con algunas ilustraciones de cada uno de los artistas de la edición de Mayfair, para que podais comparar.
Escrito por David Arribas el miércoles, noviembre 29, 2006
Categoría Notas
Otra reedición, esta vez Successors III, el tercer juego que salió basado en el sistema de juegos de mesa dirigidos por cartas, del cual GMT es la mas fiel seguidora y es la que va a reeditar este antiguo título de Avalon Hill para 4 jugadores. Basado en las guerras de sucesión en las que entraron los generales de Alejandro Magno por el control de su imperio tras la muerte de este.
Diseñado por Richarg Berg, Aghhh, ya sabéis que este diseñador a mi no me gusta nada, y por Mark Simonitch, si este último fuera mas prolífico le llamarían el Knizia del wargame por sus equilibrados diseños, se espera que esté presente en las tiendas para el 2008.
Escrito por David Arribas el miércoles, noviembre 29, 2006
Categoría Notas
En la página de Czech Board Games pueden conseguirse ya dos juegos de esta nueva compañía, y queda por salir ese denominado Civilization Light (el cual no me atrae especialmente), pero de momento lo que mas me ha llamado la atención es que Graenaland sale por 29€, lo que a mi parecer es un poco sablazo teniendo en cuenta la lista de componentes, quizás le salva el que es un juego independiente y eso hay que pagarlo, es el problema de las compañías pequeñas, es imposible competir en costes de producción con los monstruos alemanes, solo queda por ver si el juego merece ese desembolso aunque sea autoeditado.
Escrito por David Arribas el miércoles, noviembre 29, 2006
Categoría Notas
Where is on earth is Osama Bin Laden? es un juego autopublicado que trata con humor los engaños y errores de la administración Bush y que utiliza una mecanica parecida a los antiguos juegos de Carmen San Diego (creo).
Otro juego mas para el catálogo de curiosidades.
Escrito por David Arribas el miércoles, noviembre 22, 2006
Categoría Pamplinas
En 1811 el Barón von Reisswitz, era un consejero civil de la corte prusiana de Breslau, durante los oscuros días de la dominación Napoleónica, Reisswitz introdujo un juego que introducía una escala determinada 1:8000 y una mesa con arena en vez de un mapa cuadriculado, en el juego se fijaron dos príncipes prusianos que se los mostraron al rey. El juego se puso rápidamente de moda tanto en la corte rusa como en la prusiana, aunque hay que decir que los soldados profesionales hicieron poco uso de el.
Todo esto cambió en 1824, durante ese año, el hijo de Reisswitz, (Teniente George Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz de la guardia Prusiana de artillería) introdujo su propia versión del juego creado por su padre. El juego se llamó “Anleitung zur Darstelling militarische manuver mit dem apparat des Kriegsspiels” (Instrucciones para la representación de Maniobras tácticas bajo la apariencia de un juego de guerra) Un nombre bastante rimbombante. Este juego incluía un gran número de innovaciones sobre su predecesor, la más importante de las cuales era el uso de mapas topográficos para representar el campo de batalla y reglas rígidas las cuales cuantificaban especialmente el efecto de los combates.
Las reglas fueron publicadas bajo el patronato del Príncipe prusiano Wilhem el cual quedó bastante impresionado con el juego después de una sesión de juego. El príncipe recomendó el juego al jefe del estado mayor prusiano, el general von Muffling, que finalmente garantizó a Reisswitz una Audiencia. Cuando Reisswitz terminó su demostración a los asistentes, los más veteranos proclamaron que más que un juego aquello era entrenamiento para la guerra. Y que debía ser recomendado para ser practicado por los mandos.
Von Muffling repartió un set del juego a cada regimiento del ejército, todos los componentes iban en una caja de madera de 25x15 cm. Pero como suele ocurrir en todas partes, muchos de los compañeros de Reisswitz envidiosos de su fama intentaron desacreditar el juego y a su autor, criticando el sistema y el juego. Esto provocó una grave depresión en su autor que tristemente termino suicidándose en 1827.
Pero la semilla de este tipo de juegos ya estaba plantada y un teniente llamado Heltmuth Von Moltke fundó en 1828 el primer club de juegos de guerra llamado “Kriegspieler Verein” donde publicaban una gaceta. Esto mantuvo el interés por los Wargames, von Moltke llegó a ser jefe del estado mayor en 1837, desde ese momento potenció oficialmente este tipo de juegos.
Los efectos de esta influencia dieron en 1876 como resultado otro juego de guerra alemán por el Coronel Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois. Este juego se caracterizaba en que a diferencia del original Kriegsspiel este era un sistema libre con la eliminación de casi todas las tablas y tiradas de dados y la resolución de los combates corría a cargo de un grupo de veteranos que hacían las veces de árbitros.
De aquí surgieron dos escuelas, una rígida basada en tablas y tiradas de dados y otra libre, donde uno o varios árbitros resolvían los enfrentamientos basados en sus conocimientos y experiencias.
Los juegos de Guerra ganaron fama entre los militares de carrera debido a la victoria de los Prusia en la guerra de 1870-71 Franco-Prusiana. A raíz de este conflicto, se desarrollaron multitud de reglas y juegos en diferentes países para entrenar a los futuros oficiales.
El público en general deberá esperar hasta 1911 para ver el primer wargame comercializado para el gran público. Su autor fue el famoso escritor H.G. Wells.
Mas información: kriegsspielEscrito por David Arribas el martes, noviembre 21, 2006
Categoría Articulos
Los actuales Juegos de Guerra o Wargames que es como los llamaré en esta serie de artículos, evolucionaron de juegos que principalmente se jugaban por diversión, El primer juego conocido de este tipo fue el wéiqí, un juego de origen chino conocido actualmente como Go, de eso hace ya 4000 años. Posteriormente un juego similar fue el hindú Chaturanga, que es el juego que sirvió de base para crear el ajedrez.
El ajedrez sirvió de inspiración para el nacimiento del primer juego donde había un enfrentamiento armado mas formal, corría el año 1644 y el diseño conoció el nombre de El Juego del Rey (Koenigspiele), diseñado por Christopher Weikmann, incluía 30 piezas por bando de 14 tipos de tropas, cada una con un tipo de movimiento diferente. Al igual que sus predecesores se jugaba principalmente para divertirse pero esta vez las reglas daban un especial énfasis a nivel estratégico, ahora bien, no dejaba de ser una variante del ajedrez.
Para poder encontrar el primer juego con enfrentamientos militares que no esté basado en el ajedrez, tendremos que esperar hasta el año 1780, diseñado por Helwig, un inglés que trabajaba para el Duque de Brunswick, este juego incluía 1666 cuadrados, cada uno codificado de forma diferente para mostrar los tipos de terreno que de esta forma representaba cada cuadrado. Las piezas del juego representaban grupos de hombres en vez de un solo soldado, y cada unidad tenía un tipo de movimiento distinto (La infantería movía 8 cuadrados, la caballería pesada 12, por poner un ejemplo) El juego incluso tenía reglas especiales para pontoneros. En 1795, Georg Vinturinus, un escritor militar de Schleswig, produce una versión mucho más compleja del juego de Helwig. Esta es modificada de nuevo en 1798 utilizando un mapa del terreno fronterizo entre Bélgica y Francia.
También durante esta época, la segunda mitad del siglo 18, numerosos juegos sobre viajes son editados en Inglaterra.
Escrito por David Arribas el miércoles, noviembre 15, 2006
Categoría Articulos
Lamentablemente para mí, no pude ir a Essen, pero he seguido videos, blogs, artículos y Geeklist.
Y claro, uno se empieza a hacer listas de posibles y empieza a seguir los juegos que pueden ser interesantes, incluidas las novedades del mercado.
Así que voy a comentar una lista de juegos que me han llamado la atención a mí y a mi colega überspielfriki Javi:
Fairy Tales: Editado por Edge en España. Faidutti lo recomienda y su cometario es creíble porque no involucra a ninguno de sus colegas ni a Days of Wonder. El juego tiene una mecánica curiosa y peculiar a la hora de ir cambiando cartas con otros jugadores para ir jugándolas. Es un juego que me ha llamado la atención y tengo ganas de probar.
Space Dealer: Juego que llama la atención, por unos relojes de arena que incluye y hace que el juego sea en tiempo real y que me recuerda al Merchant of Venus, nostálgico que es uno.
El juego va de generar y vender mercancías, habrá que seguirle la pista.
Khronos: El desarrollo de una ciudad en tres tableros simultáneos que representa la edad media, el renacimiento y la era moderna, curiosa mecánica y parece bastante original.
Imperial: Sobre corporaciones industriales en la era colonial. Y es que estos juegos donde hay un mapa de Europa dividido en áreas nos gustan a todos los de mi grupo de juego. ¿Estará bien? ¿Será equilibrado?
Through the Ages: Juego del que se ha hablado mucho por ser un civilization de cartas, aunque a mi me recuerda mucho mas al de ordenador, muy buenas críticas junto al Graenaland, de la misma compañía.
Graenaland: de vikingos que colonizan una nueva tierra, no tengo mas que decir, el tema me encanta, ha tenido también excelentes críticas y haber si hay suerte y lo venden también por aquí en pack junto al
Through the Ages
Magna Grecia: La colonización de Italia por los griegos, diseñado conjuntamente por Leo Colovini y Michael Schacht, no deja de llamarme la atención, en seguimiento también.
Kampf um Rom: Entre una variante histórica y un juego independiente basado en Los Colonos de Catan, la colonización por parte de las tribus germánicas de
The Traders of Carthage: Me ha llamado la atención porque el diseñador y la editorial son japonesas, pero poco mas conozco de él.
Stonehenge: Creado como una antología de cinco diseñadores: Richard Garfield (Magic y Roborrally), Richard Borg (Battlelore), James Ernest (Gloria Mundi), Bruno Faidutti (Ciudadelas) y Mike Selinker (Gloria Mundi y Axis & Allies). Cada diseñador creará unas reglas diferentes con los mismos componentes incluidos en una misma caja con la intención de crear cinco experiencias distintas a la hora de jugar.
Voltage: Curioso juego de cartas, el prototipo utilizaba pilas.
Tara, Seat of Kings: Irlanda, guerreros, otro juego con tema molón, aunque está pegado, porque en realidad la mecánica es abstracta, en seguimiento.
Salamanca: De Stefan Dorra, editado por Zoch, ya tenemos dos buenas razones para interesarnos por este juego.
Perikles: de Martin Wallace, dudoso, es lo único que se me ocurre de él, aparte de que apenas ha sido comentado.
Medici Vs Strozzi: La versión para dos jugadores de Medici, que se va a reeditar, de Reiner Knizia. Lo cierto es que no se ha comentado casi nada de él.
Astoria: De magos y alquimistas, llama poderosamente la atención por los componentes que incluye y la caja del juego, toda de maderita.
Los pilares de la tierra: En febrero en su tienda habitual de parte de Devir, a mi el anterior trabajo de esta gente Around the World in 80 Days, me encantó, y este tiene muy buena pinta.
Notre Dame: El nuevo juego en caja grande de Alea, y con este parece que vuelven a los pesos pesados.
Leonardo da Vinci: Un juego esperado por gente de mi grupo habitual, espero que sea tan bueno como parece. El tema es la construcción de inventos de Leonardo.
Gheos: De baldosas, a mi de momento me ha parecido curioso, haber que tal resulta.
Reediciones: Varios juegos antiguos se reeditan, algunos son compra segura, entre ellos dos de Knizia, Taj Mahal y Traumfabrik, que saldrá con el nombre de Hollywood Blockbusters. Otra reedición interesante es Shear Panic de Zoch, lo cierto es que las ovejas están chulísimas.
Escrito por David Arribas el lunes, noviembre 13, 2006
Para aquellos con inquietudes religiosas, tenemos este juego sobre la elección del Papa.
Ideal para introducir al cura de tu barrio en el mundillo de los juegos de mesa.
Creado por un profesor friki, solo hay que ver su foto, especializado en la iglesia católica. Estaría bien que se currara una expansión sobre concilios...
Y por supuesto: El enlace al Boardgamegeek del juego.
Escrito por David Arribas el lunes, noviembre 13, 2006
Categoría Pamplinas
¿Qué hace uno con una colección de 10.000 juegos?
En este enlace podeis ver las fotos de la colección de un tal JDavid, tiene una colección de 10.000 juegos. Y de algunos tiene dos o mas copias ¿para que?
Si uno ya tiene problemas para almacenar su propia colección, yo no sabría que hacer con tanto juego.
Robado via The Dice Tower.
Escrito por David Arribas el miércoles, noviembre 08, 2006
Categoría Pamplinas
Jambo es un juego de cartas para dos jugadores editado por Kosmos y Rio grande Games y diseñado por Rüdigern Dorn.
Conocido diseñador por Louis XIV, Goa y Traders of Genoa entre otros, para mí tres juegos bastante buenos aparte de estar dirigidos al jugador exigente ya que no son ligeros.
Por eso sentía curiosidad por conocer Jambo, un jueguecito ligero en caja pequeña de Kosmos para dos jugadores.
La palabra Jambo significa "Hola" en Suajili y en el juego representamos a dos mercaderes de África central que mercadean con el objetivo de llegar a obtener 60 piezas de oro antes que el oponente.
Los componentes como todos los juegos de Kosmos son de gran calidad, tienen unas bonitas ilustraciones y las fichas son correctas. El juego tiene 110 cartas divididas en mercancías que se compran y se venden, personajes y animales, que suelen afectar al oponente, y objetos que nos ayudan durante el desarrollo del juego.El desarrollo, como casi todo lo que diseña Dorn se basa en puntos de acción, tenemos 5 puntos de acción para robar o jugar cartas. Las cartas de mercancía son el corazón del juego, en ellas vienen de
El primero que obtenga 60 piezas de oro o más gana.
A mi el juego me ha gustado, no es un juego para principiantes y quizás no sea muy adecuado para jugadores ocasionales, Hay un gran número de cartas y se necesita cierta familiaridad con ellas para jugar bien y poder hacer buenas combinaciones, pero el juego tiene un diseño sólido con una duración de media hora o quizás algo más y debido al gran número de cartas y posibilidades a la hora de obtener beneficios con una alta rejugabilidad.
Una última advertencia, las cartas de personajes, animales y objetos tienen texto, así que para la edición alemana se necesita una buena ayuda al lado con la traducción de los textos.
Escrito por David Arribas el martes, noviembre 07, 2006
Categoría Cartas, Familiares
Hace casi un año que no participo en la organización de jornadas y eventos relacionados con los juegos de mesa, antes era bastante mas activo en el montaje de “saraos”.
Desde el “Primer encuentro nacional de juegos de mesa” no he participado activamente en ninguna jornada, encuentro, foro generalista o cualquier cosa que vaya mas allá de mis partidas privadas y este blog, bueno, está el Boardgamegeek, pero eso es diferente.
La razón que me ha llevado a ello es encontrarme con aficionados que representan a asociaciones que desean elevar el nombre de estas al olimpo de la nada.
Estas asociaciones organizan eventos y actividades que suelen tener una presencia mínima, similar al nivel de audiencia de un capítulo de la última serie de Ana Obregón. Pero que posteriormente se vanaglorian ante administración y aficionados de organizar, gestionar y mover a un montón de personas.
En realidad estas personas están mas interesada en manipular que en jugar.
Lo que menos necesita el micro mundo de los juegos de mesa es de líderes y Mesías que realizan actividades demagógicas, dirigidas y organizadas por pequeños grupos empeñados en abanderar sus propios intereses sin que nadie se lo haya pedido, aprovechándose del silencio y el pasotismo del aficionado normal.
El caso es figurar, aunque sea delante del espejo.
Lo curioso de esto es que mas del 80% de los aficionados ni siquiera saben que existen estos figurillas, que pretender crear un mundo a la medida de los aficionados, Aunque al final, lo que resulta es que quieren crearse un mundo a su medida, a la corta medida de sus egoísmos y mezquindad.
Así que yo los hice un gran corte de mangas y los mandé a la mierda a ellos y a sus miserables eventos de quincalla.
El mundo de los juegos de mesa lo estamos creando entre TODOS los aficionados.
Obviamente, esta entrada está creada a partir de mis experiencias en ciertas Jornadas o Encuentros, no puedo hablar de lo que no conozco y además hay asociaciones y grupos de aficionados que hacen una gran labor con el único fin de expandir este mini mundo, ahora, yo he debido tener mala suerte.
Escrito por David Arribas el lunes, noviembre 06, 2006
Como introducción al juego existe una reseña exhaustiva y muy completa del juego en Charlas desde Mecatol Rex de Bascu.
Para el que no lo conozca el juego es de gestión de imperios estelares. Aunque es sobradamente conocido porque vienen en una caja enorme, cuesta casi 70 € y es brutal el número de componentes que trae.
El juego es complejo, tiene muchas variables, y es una mezcla o fusión de la escuela Alemana y
El juego trae consigo mucha polémica en cuanto a su jugabilidad, los foros de BGG están llenos de reglas caseras para arreglar los supuestos defectos del juego.
Sinceramente, yo lo dejaba como está. El juego es bastante correcto, y sinceramente, para mi lo que se ha mitificado son los supuestos fallos, empezar a cambiar cosas, es como jugar al Monopoly con los amigos -"en mi casa se juega así".
Aunque, y aquí me contradigo, he de decir que nosotros jugamos con la modificación que propone Faidutti, y es que la carta de estrategia imperial solo otorgue un punto de victoria y que se reduzcan los puntos para ganar de
Ahora bien, debido a la mecánica y estructura del juego, es muy sencillo crear variantes o escenarios de juego, donde las reglas básicas cambien o directamente se añadan nuevas y variadas reglas.
Problemas que se le achacan:
Escrito por David Arribas el miércoles, noviembre 01, 2006
Categoría Estrategia
Enredando con un archivo de viejos enlaces he encontrado esta joya en la web de Viruete incansable articulista, su web no tiene desperdicio para echarse unas risas.
El artículo en cuestión es una reseña sobre el viejo juego de mesa "El Imperio Cobra" (Si, está en la BGG).
No tiene desperdicio y está genial para recordar viejos tiempos.
Asi que si tienes la treintena o cerca no dejes de pasar unos momentos nostálgicos.
Escrito por David Arribas el domingo, octubre 29, 2006
Categoría Pamplinas
Cuando una campaña es sobre todo defensiva se puede calcular que se pierde un quinto de la fuerza en contraofensivas, y entonces lo único que queda es atrincherarse. Toyaku ha desbaratado su capacidad ofensiva. Los japoneses le dan vueltas y más vueltas a su estrategia durante la campaña. Se quedan inmóviles, aunque inquietos, hasta que la tensión se vuelve demasiado grande y entonces atacan irreflexivamente. Es una paradoja fascinante. Ellos tiene un juego, el Go, un juego febril, todo consiste en moverse por los flancos, en describir círculos, y cuando se deciden a luchar se portan como animales heridos que rugen tontamente si las moscas se ponen demasiado molestas. Así no se debe proceder. En un ejercito, cuando se toman precauciones innecesarias, cuando hay hombres que hacen guardia en sectores que no lo requieren o que están ociosos por alguna razón que no sea un merecido descanso, entonces, uno, en calidad de oficial al mando, procede inmoralmente. Cuanto menor sea la repetición redundante de tareas, cuanto menos esfuerzo malgastado haya, mayor presión se podrá ejercer sobre el adversario. Y mayores posibilidades de éxito habrá.
-"Los desnudos y los muertos", de Norman Mailer, 1948.
En la historia podemos encontrar episodios, en los que los generales, basándose en algún juego (abstracto), han dirigido una campaña militar. Otro de los casos más conocidos es el del Fanorona, el juego nacional de Madagascar. Durante la guerra mantenida con los franceses en 1895,
El caso es que cuando leí este párrafo me acojonó el pensar que unos militares de carrera estuvieran jugando con la vida de miles de personas influenciados por la mecánica de un juego abstracto como el Go, sin tener en cuenta los aspectos fundamentales de la guerra moderna.
Lo cierto es que da que pensar.Sobre el libro: "Los desnudos y los muertos" es la primera novela de Norman Mailer, basada en sus experiencias personales durante la campaña del pacífico (aunque el no estuvo en el frente) en la segunda guerra mundial es una novela cruda e impactante, sobrecogedora, con personajes llevados al límite. Está considerada como la mejor novela sobre la segunda guerra mundial. Muy recomendable.
Sipnosis (Robado de la descripción de la editorial):
En Anopopei, un pequeño islote del Pacífico en forma de ocarina, un universo cerrado donde rigen leyes y sentimientos muy diferentes de los de la vida de los civiles, una patrulla de jóvenes soldados, microcosmos de la sociedad americana están Hearn, un joven intelectual que lee a Rilke; el realista e implacable sargento Croft; Ridges, un campesino sureño; Red Valsen, minero de Montana y anarcosindicalista; Gallagher, un irlandés católico de los barrios bajos de Boston y, planeando sobre todos ellos, la poderosa sombra del general Cummings, nacido en
Escrito por David Arribas el sábado, octubre 28, 2006
Categoría Notas
Los Nuevos Juegos de Mesa
Dirigido principalmente al gran número de personas que llegan aquí solo por curiosidad o accidente.
Verídico:
“Oye, a ti te gustan los juegos de mesa ¿no? Pues el otro día estuvimos jugando después de cenar en casa de unos amigos a uno que les habían regalado y es la leche, los noseque de Catan, que vicio, hasta las tantas ¿lo conoces?”.
“Los juegos de mesa son para niños”
Es lógico pensar así, la mayoría de los juegos de mesa y cartas que se pueden encontrar en la mayoría de las grandes superficies y jugueterías no necesitan de un cerebro con un desarrollo mayor al de un niño de 8 años. En cambio, otros juegos, como el Trivial Pursuit, el Pictionary o el Tabú, se podrían considerar mas como una actividad social que como juegos de mesa, ya que principalmente sirven para romper el hielo en una reunión de amigos.
Lo curioso de todo esto, es que si a una persona que considera que los juegos de mesa son para crios le preguntas si el Ajedrez o el Go son para niños, admitirá sin ningún género de dudas de que son juegos para adultos.
¿Por qué estos juegos no entran en la definición que la mayoría de la gente tienes sobre los juegos de mesa?
Por que jugar bien al Ajedrez o al Go requiere grandes dosis de aprendizaje y experiencia, para lo cual se requiere mucho tiempo, y según esta misma definición, cualquier cosa que requiera grandes dosis de nuestro tiempo libre no es realmente un juego.
Pero de un tiempo a esta parte, todo esto está cambiando. Actualmente, se pueden encontrar en el mercado juegos de mesa con un diseño y una calidad incuestionable para los adultos. Estos nuevos juegos, están dirigidos a adultos, Se puede pensar en ellos como un camino intermedio entre el Monopoly y el Ajedrez, accesibles como el Monopoly, pero sesudos como el Ajedrez, no requieren de una vida para ser Gran Maestro, pero no son lo suficientemente simples como para jugar a lo loco sin tener que pensar.
Son juegos divertidos, como debería ser un juego de mesa, pero también son serios (ya se sabe que la diversión es una cosa muy seria), inteligentes y a menudo, educativos, este tipo de juegos puede compararse a cualquier otra actividad recreacional de los adultos, como la televisión, los ordenadores, el cine, los periódicos o irse de tapas, y considerarse su práctica habitual tan respetable como cualquier otra actividad de ocio y tiempo libre.
Ejemplos de estos buenos juegos, y juegos de iniciación son Colonos de Catan, Carcassonne, y Aventureros al Tren.
Este artículo está inspirado en un antiguo artículo de Yehuda Berlinger, que escribe habitualmente en Gone Gaming.
Escrito por David Arribas el jueves, octubre 26, 2006
Si seguís el enlace, podréis ver en este video extrañísimo y algo surrealista en el que un tipo con peluca enseña los componentes de ese "Sistema de juego" que va a publicar Days of Wonder (en España lo publica Edge Entertaiment). Video de Battlelore.
El juego va a salir por unos 70 € (El módulo básico). Y el diseño está basado en el conocido sistema Commands & Colors diseñado por Richarg Borg y que tan buenos resultados a dado a Days of Wonder con Memoir 44' como Wargame sencillo.
El sistema se inició como un juego de batallas sobre Al igual que GMT, Days of Wonder, va a sacar varias expansiones, la diferencia es que, por lo que he visto en la web, Days of Wonder empieza a parecerse a esa panda de vampiros que es Games Workshop, un mundo fantástico, miniaturas, componentes chulos, ilustraciones cañeras, no se puede negar que la cosa no tenga tirón, pero pretenden sangrarnos.
El juego me parece un producto de marketing total aprovechando el tirón y la fama de Commands & Colors Ancients y aprovechando un sistema que funciona de maravilla en combates donde no hay armas de fuego y hay lineas de combatientes enfrentados cuerpo a cuerpo.
Mi filosofía en cuanto a la compra de juegos es no comprar nada coleccionable, y casi nada semicoleccionable, y de momento, me quedo con el Ancients, que es un buen juego, y está basado en enfrentamientos históricos y del cual GMT sacará expansiones, como los griegos y persas, pero no cada 3 meses.
En cuanto a juegos basados en mundos de fantasía, me quedo con Wizard Kings y con Warmaster con su variante para el señor de los anillos, de momento.
Escrito por David Arribas el miércoles, octubre 25, 2006
Categoría Pamplinas
Aqui dejo una lista de juegos, algunos en java, otros para ser jugados online y otros que deben ser descargados para poder jugar desde el ordenador.
Disfrutarlos.
San Juan.- El juego de cartas de Puerto Rico. El juego está en inglés (como casi todo), necesita java y tiene mucha mejor pinta que el descargable en la página de BGG. Este juego de cartas funciona muy bien para dos personas, siendo muy rápido, aunque hay gente en mi grupo de juego que lo odia de veras, soy también de la opinión de que envejece mucho mejor que su hermano mayor.
JSan Juan. No he jugado mucho, pero la inteligencia artificial parecente aceptable.
Quarto! .- Sinceramente, es mucho mejor jugar con el de madera y un oponente, y es que lo puedes poner hasta en el mueble para que adorne el salón, pero para jugar una partidilla tienes este programa con la inteligencia artificial creada por el propio diseñador del juego.
En esta página: http://www.marquand.net puedes jugar a tres interesantes juegos en solitario de manera Online, la inteligencia artificial es un poco chusta, pero para pasar el rato o conocerlos mejor están bien. Los juegos son el Genial, ligero y muy bueno, Clans, de Leo Colovini, para mi uno de sus mejores diseños, mecánica elegante, muy ligero, rápido y muy familiar, la única pega es que aquí se encuentra a un precio demasiado alto. y el Coloretto, que sinceramente, por 6€ no se puede pedir mas.
los enlaces directos: Genial, Clans y Coloretto.
Escrito por David Arribas el martes, octubre 24, 2006
Categoría En tu Pantalla
Sin comentarios...
35 Dolares, lo puedes conseguir aquí.
Escrito por David Arribas el martes, octubre 24, 2006
Categoría Pamplinas
Un juego de mesa Chino:
Funny Board Game
Escrito por David Arribas el jueves, octubre 19, 2006
Categoría Pamplinas
Un pequeño juego de relleno de Michael Schacht, conocido diseñador de juegos como Hansa, China y Coloretto.
El juego es muy rápido, se juega en varias rondas, tantos como jugadores haya. Es una lucha de poder entre el cielo y el infierno, los jugadores pueden jugar en los dos bandos a la vez. Al salir Faiduti lo incluyó en su Ludoteca ideal, comentando que después de crear el Coloretto, Michael Schacht había vuelto a crear un gran juego.
Para mi el juego es correcto pero no para elevarlo a los altares. Faidutti le hace la pelota a este colega suyo al incluir este juego en
Lo cierto es que me quedo con el Coloretto, no solo yo, sino todos los que hemos probado los dos juegos con el grupo con el que comparto el jobi, Diabolo no es ni bueno ni malo, se queda en el purgatorio, exceso de azar y una mecánica que no engancha hacen que haya alternativas mucho mejores como juego de relleno.
Escrito por David Arribas el lunes, octubre 16, 2006
Categoría Cartas, Familiares
Jueguecito online en flash.
Es de zombis, está basado en un relato de Lovecraft, y el prota es un pobre viejo.
¿Qué mas podemos pedir?
Para pasar el rato en casa o la oficina.
De-Animator
Escrito por David Arribas el miércoles, octubre 11, 2006
Categoría En tu Pantalla
Ha salido la lista de finalistas para el juego del año en España.
Realmente no se con que criterios se decide el que un juego entre o no,
En Alemania está muy claro para que es el premio, que tipos de juegos se adecuan y mas o menos llevan una línea homogénea.
Lo que está claro para mi, es que el juego del año en Alemania no suele ser un juego dirigido a jugones, sino a todo tipo de gente, incluidos mis padres, los abuelos y los hijos.
Cito los finalistas de este año y un pequeño cometario del menda:
Buccanner.- Un juego ligerito, también estuvo nominado en Alemania, la única pega es que quizás es demasiado abstracto y muy ligero como para llevarse el premio. A mi los diseños de Stefan Dorra me molan.
Ca$h'n Gun$.- Me parece interesante, pero maticemos, después de cenar y con una copa en la mano, o en unas jornadas con gente que no conoces de nada. Desde mi punto de vista podría llevarse el premio, le meto en la misma saca que al Jungle Speed.
Exploradores.- Interesante, pero sinceramente ¿Que diablos pinta un juego para dos personas como finalista? Eso, es algo que no entiendo, pero el juego merece la pena, la única pega es el precio con el que ha salido al mercado español.
Pingüinos & CIA.- Este juego me gusta mucho, similar en ligereza a Buccanner, el juego es muy bueno, por lo menos para mi.
Railroad Tycoon.- Un juegazo, pero un juegazo, aunque no entiendo muy bien como ha llegado hasta aquí, sinceramente, no es para todos lo públicos, si sale elegido habría un salto muy importante del año anterior a este, creo que de la misma editorial tenemos a "Cleopatra y la sociedad de arquitectos" que se adecua mas a lo que yo considero juego del año.
Tombouctou.- Verdadero quema cerebros, un juego de deducción muy bueno, a mi me gustó mucho, pero quizás sea demasiado sesudo para ganar el premio.
Luego hay una mención especial a Oriol por su "Agora Barcelona" y a Roberto Fraga por "La danza de los huevos". Peloteo en estado puro. Los huevos son literalmente un descojone en fiestas y saraos, y con los niños funciona de maravilla. Agora Barcelona pues... ehhh... ahhh... digamos que es raro.
Escrito por David Arribas el martes, octubre 10, 2006
Estos juegos, valen 400 dolares cada uno.
"ver para creer".
A su favor decir que los que lo venden dicen que es divertido.
Escrito por David Arribas el martes, octubre 10, 2006
Categoría Pamplinas
Para aquellos que preguntan ¿qué juegos puedo jugar con mi mujer?
Una buena forma de introducir a las mujeres en los juegos de mesa...
Juegas y te los comes, ¿no puede haber algo mas delicioso? en esta página encontrareis el catálogo completo.
gamesformotion
Escrito por David Arribas el martes, octubre 10, 2006
Categoría Pamplinas
El otro día estuve jugando a Carcassonne Die Stadt.
Me he acordado de esta Geeklist:
Intelligence Report on Subject #M33P135: The Meeples.
Escrito por David Arribas el domingo, octubre 08, 2006
Categoría Pamplinas
El mundo en llamas es un blog que he encontrado hoy.
Está cerrado.
El blog estaba dedicado a una partida de World in Flames. No es la primera vez que veo como una partida a un juego monstruoso acaba cerrada sin acabar.
La partida, como todas las de un wargame, promete, pero estos bichos requieren experiencia, espacio y disponibilidad.
Una partida que vi terminó tras 6 sesiones de juego, el jugador Alemán no era muy agresivo (o era muy conservador) y en marzo de 1941 no había terminado de invadir Francia (históricamente cayo en abril del 40). Estaban todos aburriditos, y es que si cometes un fallo estúpido en mitad de la partida la cosa puede echarla a pique, tanta inversión para nada.
La última vez que participé en una de estas partidas, fue a Advanced Third Reich. Bastante malo, por cierto, entre turno y turno te dedicabas a jugar a Blue Max (hizimos una liguilla mientras esperabamos a jugar, ¡lo juro!) incluso hacia el final de la semana había dos jugando a Una Nación Dividida mientras esperaban.
Estoy divagando.
El caso es que este tipo de juego consumen mucho de nuestro tiempo, es acojonante ver un juego tan grande como estos en todo su esplendor y formar parte de una partida, pero para mí son injugables, la inversión en tiempo no merece la pena por muy bueno que sea el juego.
Además hay alternativas buenísimas de las que hablaré otro día y que duran de una a 3 sesiones.
Hace años que decidi que mi tiempo libre era muy valioso como para utilizarlo (y depende de con quien juegues malgastarlo) en una partida de Worl in Flames y monstruos similares, si, ya se que yo me lo pierdo, pero pienso así.
Actualmente siento curiosidad por un wargame sobre la segunda guerra mundial: Blitzwar, una partida dura 10 horas según BGG y además tiene reglas para barro, y es que desde aquella partida a Advanced Third Reich no he vuelto a jugar a ningún juego de la segunda guerra mundial en el que en el frente ruso no se represente el barro en los turnos de primavera.
Escrito por David Arribas el viernes, octubre 06, 2006
Recientemente he probado este juego editado por Edge en España. Lo cierto es que tenía ganas de probarlo, aunque sabía de antemano que el juego no me iba a gustar demasiado (Con algunos juegos soy bastante prejuicioso).
Existe una reseña chula y elegante hecha por los chicos de Nosolorol.
Lo innegable es que los zombis molan y por lo tanto para mucha gente el juego es un juego de culto, es un juego divertido si se juega con gente divertida, tiene sus puntos la verdad, pero tiene carencias importantes a mi modo de ver, quizás la mas evidente es su escasa rejugabilidad.
Los componentes no están mal, muñecos de plástico, cartas decentes y fichas, el tablero es lo mas deficiente, las tarjetas cuadradas que lo componen son de un gramaje inferior al necesario para que el tablero no se descomponga, son endebles y se mueven para todas partes.
La mecánica es simple, depende mucho del azar, tienes un 50 por ciento de posibilidades de cargarte a un zombi (4 o mas en un dado) y puedes modificar la tirada mediante fichas de bala o una carta de escopeta. El movimiento es tirando un dado y algunas tarjetas tienen localizaciones donde puedes obtener balas, vidas u objetos únicos proporcionados por las cartas del juego. Durante tu turno puedes jugar 1 carta sobre ti o sobre otro jugador durante su turno.
El juego es simple y existen numerosas ampliaciones, depende enormemente del azar, lo que puede ser divertido (me la juego o no me la juego). El principio de la partida me resultó aburrido, muy poca chicha, mas adelante gana intensidad, pero el juego carece de estrategia, hasta que no sale el helipuerto no sabes ni para donde tienes que ir, los turnos se me hacían muy largos, y hay cartas que no sirven para nada porque las localizaciones te pillan en la otra punta, esto cada vez se hace mas patente cuanto mas avanzado está el juego. Otra de sus deficiencias es que se puede eternizar, la persona que ganó ayer la partida, la ganó porque le dejamos, llevábamos más de dos horas jugando...
Decididamente y evitando prejuicios iniciales el juego no es para mí, los zombis molan pero el juego no me mola nada, el resto del grupo se lo pasó pipa, yo también, pero es que había muchos comentarios cachondos, El juego les gusta pero hay que tener en cuenta que su edad es bastante inferior a la mía (la partida fue en el Círculo de Isengard) y el tema entra por los ojos (es un juego de culto).
Ciertamente creo que existen alternativas en el mercado mucho mejores como Doom más la expansión, y la atmósfera opresiva de Zombies!!! es muy tenue para el que haya jugado a Space Hulk, eso si que es opresivo.
Escrito por David Arribas el miércoles, octubre 04, 2006
Categoría Estrategia
Una curiosa lista donde se ilustra mediante juegos a modo de ejemplo, el glosario de
Un
The BGG Glossary: Illustrated Edition.
Aunque creo que en el caso del Ciudadelas están un poco equivocados...
Escrito por David Arribas el martes, octubre 03, 2006
Categoría Notas
Conocido: ¿Y tu a que te dedicas en tu tiempo libre?
Tú: ahhh, pues Internet, pelis guapas, Galáctica, voy al gimnasio y quedo todas las semanas con un grupo de gente para jugar a juegos de mesa.
Conocido: ¿juegos de mesa? ahhh te refieres a Catan, Carcassone, el Alhambra o wargames.
Pero no, lo que sigue es...
Conocido: ¿juegos de mesa? Monopoly, Pictionary y el Trivial.
Tú: no, no, en esos momentos intentas explicar de que va la vaina.
Conocido: ahhh ¿juegos de rol?
Tú: Que no, ¡¡¡JODER!!!
Escrito por David Arribas el martes, octubre 03, 2006
Categoría Pamplinas
Hoy he sufrido el efecto BSK:
Sin proponérmelo estoy batiendo record de visitas, curioso. No me imaginaba que una opinión mía fuera a revertir en 109 visitas (hasta ahora) desde un enlace proveniente de
Si lo llego a saber coloco AdSense antes de publicar el post.
No se si habré herido sensibilidades o no, lo cierto es que no he leído el foro y de momento no pienso leerlo, aunque seguro alguien me lo cuenta.
No es mi intención criticar a esa comunidad, ni mucho menos, creo que realiza una función importante para la afición de este país, mucha gente se ha enganchado a este tipo de juegos a través de su foro. No participo en ella y por lo tanto no soy quien para decir lo que me parece bien o mal, me guardo mi opinión sobre ese tema. Error mío por opinar públicamente de algo en lo que no participo, simplemente pensaba que no iba a trascender más allá de un círculo de personas bastante reducido.
Así que como mi post iba dirigido a los 4 amigos que me leen mejor quito las partes sensibles y seguro evito críticas que no vienen al caso.
Que nadie espere tomate.
Actualización: En respuesta a los comentarios, se que lleváis razón, uno debe escribir y mantener su opinión, pero sinceramente, no era mi intención criticar a
No he visto el foro, pero me han comentado, y sinceramente, confirma mi opinión.
En mi Blog escribo mis opiniones, que son subjetivas, y que por supuesto no tienen porque gustar, son mi opinión, el que no las aguante, simplemente que no me lea, y al que no le gusten pues puede replicarme. Escribí el artículo basándome en el conocimiento que tengo de esta edición.
Escrito por David Arribas el lunes, octubre 02, 2006
Categoría Notas