Puerto Rico como diorama
Alguien ¿Coreano? se ha currado esta edición de Puerto Rico.
Mike Doyle muerete de envidia.
Un Podcast donde principalmente se habla de Juegos de mesa.
Alguien ¿Coreano? se ha currado esta edición de Puerto Rico.
Mike Doyle muerete de envidia.
Escrito por David Arribas el miércoles, diciembre 20, 2006
Categoría Pamplinas
Si bien el juego “Little Wars” de H.G. Wells acercó al público en general el mundo de los wargames de una forma sencilla a principios del siglo XX, El mundo militar siguió utilizando principalmente wargames con mecánicas similares al Kriegsspiel y sus variantes o juegos que evolucionaron a raíz de este.
Después de la primera guerra mundial y en el periodo de entreguerras los juegos de guerra no eran bien recibidos y casi todo el mundo deseaba olvidar la carnicería sufrida durante esos años, excepto los alemanes, que siguieron utilizando este tipo de juegos por la prohibición del tratado de Versalles de poder realizar maniobras de campo con grandes masas de ejército.
En el periodo de entreguerras hubo algún juego de miniaturas popular, el mas famoso fue “Schlachtenspiel”, un juego que se jugaba de forma similar a las damas chinas pero usando terreno y edificios para ocultar el movimiento de los soldados de juguete que utilizaba, el juego reproducía las campañas de 1813 y 1814 contra Napoleón aunque ediciones posteriores añadieron conflictos como la guerra Franco prusiana y la primera guerra mundial.
En el último cuarto del siglo XIX los mayores avances en juegos de guerra o wargames dentro del entorno militar se obtuvieron en la simulación de combates navales gracias al esfuerzo de un militar retirado debido a un accidente (perdió la vista de un ojo), William McCarty Little que ayudó en la creación del Colegio de Guerra Naval de USA y donde conoció a Livermore, diseñador de un juego llamado “American Kriegsspiel” que era una evolución de ese primer juego creado por Reisswitz, de tal forma que introdujo los juegos de guerra como base del aprendizaje de los futuros oficiales y haciendo del Colegio de Guerra Naval el centro del Wargame de los Estados Unidos, donde actualmente mantienen un departamento que conduce unas 50 partidas al año a diferentes juegos, aunque la filosofía principal de este departamento no es simular la realidad, sino enseñar a tomar decisiones correctas a los futuros oficiales.
McCarty, a partir de 1886 creó varios juegos, tres para ser exactos, el primero era un juego de barco contra barco, un segundo juego táctico y un tercero a nivel estratégico. Todos ellos muy detallados y muy complejos, y esto, era un gran handicap para el desarrollo de los juegos dentro del ejercito, los cuales empezaron a cambiar utilizando a uno o varios árbitros que decidían muchas veces la resolución de un combate en vez de basarse en largas y complejas tablas.
Desde entonces, el Wargame naval ha progresado a través de tres generaciones de juegos, la primera generación es del juego Fred Jane’s Naval Wargames que fue popular entre 1892 y 1910, la segunda generación fue Fletcher Pratt’ Naval Wargame y de la tercera generación hablaremos en un futuro artículo.
Jane’s Naval Wargame fue creado en 1892 y fue un pasatiempo popular durante la siguiente década, promocionado por Fred Jane el sistema fue apoyado por extensivos manuales que detallaban las armas y características de los navíos de guerra. Incluía mapas detallados y unas reglas de juego, estos manuales sobreviven hoy día como Jane’s Fighting ships pero el resto del juego es hoy día solo de interés histórico.
Muchos aficionados de aquella época a temas navales adquirieron el juego como forma de disponer de un compendio de datos sobre barcos de todo el mundo.
En el juego de Jane el blindaje de los navíos se mostraba mediante una serie de letras, Blindaje A era mayor que blindaje B que a su vez era mayor que blindaje C. y AA era un blindaje mayor que A. La potencia y penetración de los cañones eran mostrados de igual forma y por ejemplo un cañón A era capaz de atravesar un blindaje A a
Las primeras ediciones del juego incluían también siluetas de los barcos con patrones de blindaje de tal forma que los impactos se localizaban aleatoriamente mediante un sistema de distribución de impactos. Si el arma que golpeaba una localización penetraba producía daño y el barco era dañado, la acumulación del daño producía la destrucción del blanco.
Tristemente un avance en la artillería naval condujo este sistema de juego a la obsolencia:
La artillería de gran calibre de los Acorazados no perdía penetración de forma lineal y un cañón AAA podía penetrar blindaje AAA a miles de yardas y el sistema de juego no simulaba esto de forma correcta.
Debido a esto, el juego cayó en desuso hacia 1910.
La segunda generación de Juegos de guerra navales nació con el “Fletcher Pratt’s Naval Wargame”.
Apareció a mediado de la década de 1930 y fue jugado durante el periodo de la segunda guerra mundial, diseñado por un divulgador científico y escritor de ciencia ficción el juego está orientado a duelos de cañonazos entre barcos, que era la esencia de los encuentros durante la primera guerra mundial, diseñado sobre una base bastante arbitraria aunque con datos reales, el juego resultó ser todo un acierto y es posible simular batallas de una forma muy realista.
Pratt utilizó una formula larga y simple para convertir Armas, torpedos, blindaje, aviones y velocidad en un valor de puntos. Armas de un determinado calibre inflingían un determinado valor de daño y una tabla mostraba si ese arma penetraba el blindaje. Un barco que tuviera un máximo de velocidad de 30 nudos reducía su velocidad máxima a 29 cuando recibía un treintavo de su daño y de la misma manera si tenía diez baterías principales de artillería perdía una cuando recibía un décimo de sus puntos en daño y aunque el juego simula el combate artillero entre dos acorazados de miedo, es incapaz de representar fiablemente los combates aéreos y los portaaviones
En una demostración de su juego Pratt logró simular a la perfección la caza del Acorazado de bolsillo Graf Spee y la batalla del Río de
En el juego de Pratt los destructores tienen un valor entre 5000 y 10000 puntos, los cruceros entre 25000 y 80000 y los acorazados entre 150000 y 300000
Los cañones de los barcos producen daños de una forma derivada del peso del proyectil de esta forma un crucero ligero con un cañón de 150mm da 250 puntos de daño mientras que los de 406mm de un acorazado inflingen 5275 puntos de daño por impacto.
Durante el juego, los barcos al recibir impactos reducen su valor
Por ejemplo, el Acorazado inglés King George V tiene una batería principal de 10 cañones de 356mm y una velocidad de 29 y ¼ nudos
Su valor en puntos es de 230196
Dentro del juego existían unas tarjetas que mostraban la siguiente información en el caso de este acorazado:
09,836 puntos: reduce la velocidad a 28 nudos
14,387 puntos: 1-133mm Batería inutilizada
16,442 puntos: 1-40mm batería inutilizada
17,795 puntos: Reduce la velocidad a 27 nudos
23,019 puntos: 1-356mm Batería inutilizada
25,574 puntos: Reduce la velocidad a 26 nudos.
Y así hasta…
230,190 puntos: 10-356mm Baterías inutilizadas
230,192 puntos: 16-133mm Batería inutilizada
230,196 puntos: Hundido
Si este barco recibiera un impacto de un 406mm recibiría 5275 puntos de daño, que no afectaría para nada ni a su velocidad ni a su armamento, pero una vez que recibiera el segundo tendría 10550 puntos de daño y su velocidad máxima se vería reducida a 28 nudos, si recibiera cinco impactos en una andanada (26.375 puntos de daño en total, una batería de 40mm y una batería secundaria de 133mm así como una batería de 356mm serían inutilizadas, así hasta que el barco sea hundido o el combate termine.
Esto unido a que el juego solo tenía tres fases por turno (Movimiento, disparo y Medición) unidos a unas sencillas reglas de movimiento lo convirtieron en un superventas. Acrecentadas por los éxitos de las marinas aliadas durante la segunda guerra mundial.
Todos estos juegos se desarrollaban mediante miniaturas, debemos esperar hasta 1952 para ver el primer Wargame con un tablero y fichas de cartón.
Escrito por David Arribas el miércoles, diciembre 20, 2006
Categoría Articulos
En todo un año de vida de Boardgamenews quizás esta sea la noticia mas interesante que haya visto.
Un Carcassonne que se puede comer, ideal para estas fechas de excesos...
Tiene buena pinta ¿verdad?
Escrito por David Arribas el domingo, diciembre 17, 2006
Categoría Pamplinas
Hay juegos tan ingratos, que dejan ganar mas a otros que a sus propios dueños.
Lo he visto aquí y me ha sido imposible no escribir el simil.
Escrito por David Arribas el jueves, diciembre 14, 2006
Categoría Pamplinas
A veces, un juego te da una impresión determinada dependiendo de con quien estés jugando, el juego resulta ser mas o menos interesante o mejor o peor, muchas veces hay que tener en cuenta si el juego se adapta a la forma de jugar del grupo o si directamente ese juego tendrá hueco en ese grupo de jugadores, incluso hay veces que un juego te gusta mas jugarlo con cierto tipo de personas o grupos, como en mi caso ocurre con el alhambra, un juego que lo he disfrutado de verdad con jugadores ocasionales o con jugadores que no suelen jugar a este tipo de juegos.
Carcassonne ha sido un juego que nunca me ha gustado mucho, me considero un "jugador serio o duro" y se me queda un poco corto. Es un juego que se ha convertido en toda una franquicia, con un montón de rediseños y expansiones. Es un juego que considero para jugadores familiares y ocasionales o incluso puede que sirva para convencer a jugar a esos amigos inteligentes no jugadores.
En uno de los grupos de juego que frecuentaba gustaba mucho y se le fueron añadiendo todas las expansiones habidas y por haber, para mi, la experiencia fue defraudante, te sentabas allí, y ahí te quedabas, esperando turno, dependiendo del destino a la hora de coger la baldosa, sin interacción, sin control sobre lo que podías hacer, partidas de 6 jugadores nada divertidas, la gente sufría el mismo síndrome que en el Tikal el para mí muy temido "Análisis Parálisis", y ahí se quedaban, baldosa en mano, escaneando el tablero para analizar y calcular la mejor de las opciones, y tu, mientras tanto, espera que te espera.
El juego básico era muy ligero para ser serio, y con tanta expansión era muy serio para ser ligero. Por lo que siempre lo he considerado que no era un juego para mí y que por lo tanto estaba destinado a un público ocasional y familiar o para el que le gustará colocar cientos de baldosas en la mesa del comedor.
Pero últimamente lo veo con otros ojos, no soy ni seré nunca un gran fan de Carcassonne, pero en nuestro actual grupo de juego funciona, y funciona, gracias a un dragoncillo. O mas bien debería decir gracias a la visión de Javi, que tuvo la gran idea y visión de utilizar el juego básico con la expansión de
Escrito por David Arribas el jueves, diciembre 14, 2006
Categoría Familiares
-David: Me tiene que llegar "Das Ende des Triumvirats", ese juego tiene que funcionar bien con dos.
-Javi: ¿si?
-David: Si, es para dos o tres jugadores.
-Javi: ¿Estás gilipollas? si es para dos tiene que funcionar bien.
David, osea yo, pongo cara de gilipollas.
momentos mas tarde:
-Javi: Este juego (el Yinsh) funciona muy bien con dos.
-David pone cara de perplejidad y responde muy serio: si, es que es para dos.
-Javi, descojonandose: ¿Y tu tienes una página Web?
Hay dias en que uno esta espeso de narices.
Escrito por David Arribas el lunes, diciembre 11, 2006
Categoría Pamplinas
Yinsh forma parte del Proyecto Gipf, una serie de 6 juegos abstractos creados conceptualmente y que se encuentran interrelacionados entre sí, sus diseños son discretos y muy elegantes, de una elegancia Zen, son juegos muy flexibles y con unas reglas coherentes.
Cada uno de estos juegos puede ser jugado independientemente, yo solo he jugado a cuatro de la serie, entre los que se incluye el primero: Gipf, siempre ha sido una serie de juegos que había llamado mi atención por el diseño de sus componentes y por que parecen diseñados por un artista. Común también a esa serie de juegos son unas reglas sencillas, pero he de decir que a mi no me han atrapado especialmente y cuando somos dos los que jugamos, casi prefiero jugar a un juego de kosmos para dos. Cuestión de preferencias y gustos.
Yinsh es una mezcla de damas, othelo y cinco en raya, el desarrollo del juego es sencillo, disponemos de 5 anillos blancos o negros que debemos desplegar en el tablero, posteriormente seleccionamos uno de estos anillos y colocamos uno de los discos que son blancos por un lado y negros por otro y movemos ese anillo en línea recta al siguiente espacio libre que haya en el tablero, dando la vuelta a todas las fichas que formen parte de esa línea, por lo que durante el desarrollo del juego las piezas van cambiando de alineamiento de una forma caótica y cada movimiento que realizamos es un reto al cual nos enfrentamos. El objetivo es conseguir 5 discos en línea de nuestro color, Cada captura provoca la retirada del tablero de tus piezas capturadas y de un anillo, lo cual reduce tus posibilidades de conseguir una línea, el primer jugador que retire tres de sus anillos por capturas, gana.El juegos trata sobre el caos y los jugadores tratan de imponer orden en ese Caos. Cuanto más lleno está el tablero, más impredecible es el juego, pero a la vez más posibilidades tiene un jugador de obtener cinco discos en línea, hay que estar alerta y ser oportunista y resulta un juego muy divertido.
Es un juego Caótico lleno de improvisación y muy equilibrado, para mí es difícil ver mas allá de unos movimientos porque cada movimiento puede desencadenar una cadena de acontecimientos que te hagan replantear toda tu estrategia.
Eso, si, aunque parezca mentira el juego es divertidísimo, es un cachondeo ver girar todas las piezas de una línea y como se da la vuelta a la tortilla estratégicamente hablando.
Escrito por David Arribas el lunes, diciembre 11, 2006
Categoría Estrategia
El escritor H.G Wells publicó en 1911 Floor Games (Juegos en el Suelo) el cual actualizó en 1913 y que renombró como Little Wars: A Game for Boys from Twelve Years to One Hundred and Fifty and for that More Intelligent Sort of Girl Who Likes Games and Books. (Guerras Pequeñas: Un Juego para chicos de doce años a ciento cincuenta y para la clase de chica inteligente que gusta de Juegos y libros).
Wells fue el primero en publicar unas reglas para desarrollar batallas con miniaturas, y aunque se puede asumir que se ha estado jugando con miniaturas durante siglos y creando reglas caseras para realizar sus enfrentamientos, Wells fue el primero que codifico una serie de reglas en un producto comercial. Aunque curiosamente Little Wars no encontró un gran mercado hasta 1950.
H.G. Wells era un ardiente pacifista, en la concepción del juego no pensaba solo en una forma de entretenimiento, sino que pretendía ofrecer una alternativa a las pasiones más agresivas de los soldados profesionales.
El juego se creo durante un clima sociopolítico en el que Gran Bretaña era una nación enaltecida por sus glorias militares contra “razas menores sin ley” tal y como las nombró R. Kipling, y estaban convencidos de su superioridad sobre el resto del mundo, al año siguiente a la publicación de este juego los Británicos aprendieron que su habilidad y éxito al enfrentarse en guerras coloniales contra Árabes indisciplinados y Zulúes armados con lanzas sirvió de poco cuando se enfrentaron a los cuerpos de ejercito Alemán armados con ametralladoras Maxim.
Para los estándares modernos sobre el Wargame es un juego muy sencillo, inspirado por un avance tecnológico en la manufactura y creación de juguetes, utiliza soldados en miniatura y cañones de juguete que disparan balas para tirar a los soldados, La idea era un impacto, una baja. Wells simplemente creyó que el combate debería ser por fuego de artillería y rifle y no por un sistema de dados y tablas. “Las cosas deben pasar y no ser decididas”.
Así que los cañones disparan balas y golpean a los soldados, los que son derribados se retiran. El combate es el resultado de apuntar bien los propios cañones, cuando hay cuerpo a cuerpo, este se resuelve mediante un simple sistema de eliminación de intercambio de bajas, con la modificación de que la fuerza superior preserva tantos hombres adicionales y sufre tantas bajas como Así sea su superioridad, (en un combate cuerpo a cuerpo de 11 soldados contra 9 sufre 7 bajas y captura dos).
No se utilizan dados. Y casi todo el desarrollo del juego depende de cómo apuntemos nuestros cañones.
Estas dos reglas junto al movimiento de un pie (unos 30cm) por turno por infantería y dos (unos 60cm) por caballería constituyen enteramente el núcleo de reglas de Little Wars.
El juego no representa ni la moral, ni el entrenamiento o la superioridad de las armas, la sorpresa, el enorme poder de destrucción de la artillería, el uso inteligente del terreno o las formaciones en batalla.
Aun así es un juego que puede llegar a las masas, como así fue, porque se explica en 5 minutos.
Mientras Wells pretendía la aplicación del juego por soldados, el juego permaneció primariamente como un medio de entretenimiento. Es difícil imaginar al estado mayor inglés arrodillado cargando y disparando cañones de juguete para desahogar sus instintos agresivos como pretendía Wells.
De todas las maneras, Wells tuvo un impacto sobre los juegos de mesa de guerra mayor que sus reglas simples podían sugerir. Sus reglas, emparejadas con económicos soldados de juguete producidos en masa hicieron posible que los Wargames llegaran a todos, no solo al soldado profesional o al rico como había ocurrido hasta ese momento.
Es por esta razón por la que a Wells se le considera el padre del Wargame moderno, y muchos de los jugadores de miniaturas más experimentados creen representar la parte más seria y respetada de este Hobby debido al libro de Wells.
Durante lo 40 años siguientes, miniaturas cuidadosamente pintadas y detalladas representan el mundo del Wargame.
Escrito por David Arribas el domingo, diciembre 03, 2006
Categoría Articulos