Historia del Wargame (parte 4) — Wargames militares navales y el periodo de entreguerras.

Si bien el juego “Little Wars” de H.G. Wells acercó al público en general el mundo de los wargames de una forma sencilla a principios del siglo XX, El mundo militar siguió utilizando principalmente wargames con mecánicas similares al Kriegsspiel y sus variantes o juegos que evolucionaron a raíz de este.

Después de la primera guerra mundial y en el periodo de entreguerras los juegos de guerra no eran bien recibidos y casi todo el mundo deseaba olvidar la carnicería sufrida durante esos años, excepto los alemanes, que siguieron utilizando este tipo de juegos por la prohibición del tratado de Versalles de poder realizar maniobras de campo con grandes masas de ejército.

En el periodo de entreguerras hubo algún juego de miniaturas popular, el mas famoso fue “Schlachtenspiel”, un juego que se jugaba de forma similar a las damas chinas pero usando terreno y edificios para ocultar el movimiento de los soldados de juguete que utilizaba, el juego reproducía las campañas de 1813 y 1814 contra Napoleón aunque ediciones posteriores añadieron conflictos como la guerra Franco prusiana y la primera guerra mundial.

En el último cuarto del siglo XIX los mayores avances en juegos de guerra o wargames dentro del entorno militar se obtuvieron en la simulación de combates navales gracias al esfuerzo de un militar retirado debido a un accidente (perdió la vista de un ojo), William McCarty Little que ayudó en la creación del Colegio de Guerra Naval de USA y donde conoció a Livermore, diseñador de un juego llamado “American Kriegsspiel” que era una evolución de ese primer juego creado por Reisswitz, de tal forma que introdujo los juegos de guerra como base del aprendizaje de los futuros oficiales y haciendo del Colegio de Guerra Naval el centro del Wargame de los Estados Unidos, donde actualmente mantienen un departamento que conduce unas 50 partidas al año a diferentes juegos, aunque la filosofía principal de este departamento no es simular la realidad, sino enseñar a tomar decisiones correctas a los futuros oficiales.

McCarty, a partir de 1886 creó varios juegos, tres para ser exactos, el primero era un juego de barco contra barco, un segundo juego táctico y un tercero a nivel estratégico. Todos ellos muy detallados y muy complejos, y esto, era un gran handicap para el desarrollo de los juegos dentro del ejercito, los cuales empezaron a cambiar utilizando a uno o varios árbitros que decidían muchas veces la resolución de un combate en vez de basarse en largas y complejas tablas.

Desde entonces, el Wargame naval ha progresado a través de tres generaciones de juegos, la primera generación es del juego Fred Jane’s Naval Wargames que fue popular entre 1892 y 1910, la segunda generación fue Fletcher Pratt’ Naval Wargame y de la tercera generación hablaremos en un futuro artículo.

Jane’s Naval Wargame fue creado en 1892 y fue un pasatiempo popular durante la siguiente década, promocionado por Fred Jane el sistema fue apoyado por extensivos manuales que detallaban las armas y características de los navíos de guerra. Incluía mapas detallados y unas reglas de juego, estos manuales sobreviven hoy día como Jane’s Fighting ships pero el resto del juego es hoy día solo de interés histórico.

Muchos aficionados de aquella época a temas navales adquirieron el juego como forma de disponer de un compendio de datos sobre barcos de todo el mundo.

En el juego de Jane el blindaje de los navíos se mostraba mediante una serie de letras, Blindaje A era mayor que blindaje B que a su vez era mayor que blindaje C. y AA era un blindaje mayor que A. La potencia y penetración de los cañones eran mostrados de igual forma y por ejemplo un cañón A era capaz de atravesar un blindaje A a 1,000 yardas, el juego mostraba las penetraciones de una forma lineal y por lo tanto un cañón A podía penetrar un blindaje B a 2,000 yardas y uno C a 3,000 yardas.

Las primeras ediciones del juego incluían también siluetas de los barcos con patrones de blindaje de tal forma que los impactos se localizaban aleatoriamente mediante un sistema de distribución de impactos. Si el arma que golpeaba una localización penetraba producía daño y el barco era dañado, la acumulación del daño producía la destrucción del blanco.

Tristemente un avance en la artillería naval condujo este sistema de juego a la obsolencia:

La artillería de gran calibre de los Acorazados no perdía penetración de forma lineal y un cañón AAA podía penetrar blindaje AAA a miles de yardas y el sistema de juego no simulaba esto de forma correcta.

Debido a esto, el juego cayó en desuso hacia 1910.

La segunda generación de Juegos de guerra navales nació con el “Fletcher Pratt’s Naval Wargame”.

Apareció a mediado de la década de 1930 y fue jugado durante el periodo de la segunda guerra mundial, diseñado por un divulgador científico y escritor de ciencia ficción el juego está orientado a duelos de cañonazos entre barcos, que era la esencia de los encuentros durante la primera guerra mundial, diseñado sobre una base bastante arbitraria aunque con datos reales, el juego resultó ser todo un acierto y es posible simular batallas de una forma muy realista.

Pratt utilizó una formula larga y simple para convertir Armas, torpedos, blindaje, aviones y velocidad en un valor de puntos. Armas de un determinado calibre inflingían un determinado valor de daño y una tabla mostraba si ese arma penetraba el blindaje. Un barco que tuviera un máximo de velocidad de 30 nudos reducía su velocidad máxima a 29 cuando recibía un treintavo de su daño y de la misma manera si tenía diez baterías principales de artillería perdía una cuando recibía un décimo de sus puntos en daño y aunque el juego simula el combate artillero entre dos acorazados de miedo, es incapaz de representar fiablemente los combates aéreos y los portaaviones

En una demostración de su juego Pratt logró simular a la perfección la caza del Acorazado de bolsillo Graf Spee y la batalla del Río de la Plata mientras ocurría en la realidad y predijo el hundimiento y los daños sufridos por el Graf Spee.

En el juego de Pratt los destructores tienen un valor entre 5000 y 10000 puntos, los cruceros entre 25000 y 80000 y los acorazados entre 150000 y 300000

Los cañones de los barcos producen daños de una forma derivada del peso del proyectil de esta forma un crucero ligero con un cañón de 150mm da 250 puntos de daño mientras que los de 406mm de un acorazado inflingen 5275 puntos de daño por impacto.

Durante el juego, los barcos al recibir impactos reducen su valor

Por ejemplo, el Acorazado inglés King George V tiene una batería principal de 10 cañones de 356mm y una velocidad de 29 y ¼ nudos

Su valor en puntos es de 230196

Dentro del juego existían unas tarjetas que mostraban la siguiente información en el caso de este acorazado:

09,836 puntos: reduce la velocidad a 28 nudos
14,387 puntos: 1-133mm Batería inutilizada
16,442 puntos: 1-40mm batería inutilizada
17,795 puntos: Reduce la velocidad a 27 nudos
23,019 puntos: 1-356mm Batería inutilizada
25,574 puntos: Reduce la velocidad a 26 nudos.

Y así hasta…

230,190 puntos: 10-356mm Baterías inutilizadas
230,192 puntos: 16-133mm Batería inutilizada
230,196 puntos: Hundido

Si este barco recibiera un impacto de un 406mm recibiría 5275 puntos de daño, que no afectaría para nada ni a su velocidad ni a su armamento, pero una vez que recibiera el segundo tendría 10550 puntos de daño y su velocidad máxima se vería reducida a 28 nudos, si recibiera cinco impactos en una andanada (26.375 puntos de daño en total, una batería de 40mm y una batería secundaria de 133mm así como una batería de 356mm serían inutilizadas, así hasta que el barco sea hundido o el combate termine.

Esto unido a que el juego solo tenía tres fases por turno (Movimiento, disparo y Medición) unidos a unas sencillas reglas de movimiento lo convirtieron en un superventas. Acrecentadas por los éxitos de las marinas aliadas durante la segunda guerra mundial.

Todos estos juegos se desarrollaban mediante miniaturas, debemos esperar hasta 1952 para ver el primer Wargame con un tablero y fichas de cartón.